Battle of Midway [22105] - instruction manual

INSTRUKCJA Podczas rozgrywki w „Bitwę o Midway” gracze będą mieli okazję wcielić się w dowódców amerykańskiej lub japońskiej floty powietrznej i stać się uczestnikiem słynnej bitwy o Midway, która zdecydowała o losach wojny na Pacyfiku. Rozgrywka przeznaczona jest dla dwóch graczy, a jej czas zależny jest od przyjętego Trybu Gry.

INSTRUKCJA Podczas rozgrywki w „Bitwę o Midway” gracze będą mieli okazję wcielić się w dowódców amerykańskiej lub japońskiej floty powietrznej i stać się uczestnikiem słynnej bitwy o Midway, która zdecydowała o losach wojny na Pacyfiku. Rozgrywka przeznaczona jest dla dwóch graczy, a jej czas zależny jest od przyjętego Trybu Gry. 1. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1.1. Instrukcja (1 szt.). 1.2. Duże Kafelki Planszy (7 szt. – w tym 1 Kafelek z wyspą Midway). 1.3. Małe Kafelki Planszy (2 szt.). 1.4. Myśliwce (8 szt. – 4 amerykańskie, 4 japońskie). 1.5. Samoloty Specjalne (4 szt. – 2 amerykańskie, 2 japońskie). 1.6. Karty (43): 1.6.1. Schemat Zasięgu Samolotów (2 szt. – 1 amerykański, 1 japoński). 1.6.2. Tabela Punktów (2 szt. – 1 amerykańska, 1 japońska). 1.6.3. Karty Rozkazów (20 szt.). 1.6.4. Karty Specjalnych Rozkazów (4 szt. – 2 amerykańskie, 2 japońskie). 1.6.5. Karty Ostrzału (14 szt. – 7 amerykańskich, 7 japońskich). 1.6.6. Karta Inicjatywy (1 szt.). 1.7. Żetony Manewrów (12 szt. – 6 amerykańskich, 6 japońskich). 1.8. Punkty Dowodzenia (6 szt. – 3 amerykańskie, 3 japońskie). 1.9. Znacznik Aktywacji (12 szt.). 1.10. Znacznik Punktacji (2 szt. – 1 amerykański, 1 japoński). 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6.1 1.6.2 1.6.3 1.7 1.8 1.9 1.10 1.6.4 1.6.5 1.6.6

UWAGA! Modele Samolotów Specjalnych będą pełnić różne role w zależności od trybu rozgrywki. Dla Trybu„Polowania na Lotniskowiec” będą to Bombowce, dla Trybu„Dominacji” będą to Asy. Zasady dotyczące Bombowców i Asów są opisane w zasadach Trybów Rozgrywki. 2. TRYB: POLOWANIE NA LOTNISKOWIEC 2.1. Cel: Rozgrywkę wygrywa gracz, któremu uda się wprowadzić na Lotniskowiec wroga jeden ze swoich Bombowców (w ten sposób zbombarduje Lotniskowiec) lub gracz, któremu uda się zniszczyć wszystkie Bombowce rywala. Kiedy Bombowiec wkracza na pole wrogiego Lotniskowca lub kiedy ostatni Bombowiec danej strony zostaje zniszczony, należy natychmiast przerwać rozgrywkę i ogłosić zwycięzcę. 2.2. Czas gry: Około 30 - 40 min. 2.3. Przygotowanie Rozgrywki: 2.3.1. Gracze umieszczają Duży Kafelek Planszy zawierający Midway na środku stołu. 2.3.2. Gracze łączą pozostałe Duże Kafelki Planszy z kafelkiem zawierającym Midway – jak na ilustracji. Kafelki zawierające Lotniskowce powinny znajdować się po przeciwległych stronach Midway, a Lotniskowce powinny być skierowane do zewnątrz. W ten sposób zostaje utworzona Plansza. 2.3.3. Gracze wybierają frakcję, którą chcą zagrać i dobierają przeznaczone dla niej komponenty: 4 Myśliwce, 2 Samoloty Specjalne (Bombowce), Schemat Zasięgu Samolotów, 2 Karty Specjalnych Rozkazów, 6 Żetonów Manewrów, 7 Kart Ostrzału oraz 3 Punkty Dowodzenia. 2.3.4. Gracze rozmieszczają swoje Samoloty w następujący sposób: • Każdy Samolot powinien znajdować się na polu przyjaznego Lotniskowca lub polu z nim sąsiadującym. • Dziób każdego Samolotu powinien być skierowany w stronę jednej ze ścianek pola, na którym ten Samolot się znajduje. Ustawienie Samolotu będzie miało znaczenie podczas jego działań. • Gracze umieszczają naprzemiennie po 1 swoim Samolocie aż do wyczerpania modeli. Rozpoczyna gracz dowodzący siłami Japonii. 2.3.5. Gracze tasują swoje Karty Ostrzału i umieszczają je przed sobą w zakrytym stosie. 2.3.6. Gracze dobierają na rękę Karty Specjalnych Rozkazów przypisane do frakcji, którą dowodzą. 2.3.7. Gracze tasują Karty Rozkazów i tworzą z nich obok Planszy zakryty stos. Z tego stosu ujawniają 4 karty. Karty te stanowią Pulę Rozkazów. 2.3.8. Obok Planszy gracze umieszczają Małe Kafelki Planszy, Kartę Inicjatywy oraz Znaczniki Aktywacji. 2.3.9. Gracze rozpoczynają Rozgrywkę. 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4 2.3.5 2.3.6 2.3.6 2.3.7 2.3.5 2.3.4 2.3.3 2.3.8

2.4. Rozgrywka: 2.4.1. Początek Rundy: • Przy każdym Samolocie, jaki znajduje się na Planszy gracze umieszczają Znacznik Aktywacji. Każdy z graczy dobiera 3 Punkty Dowodzenia. 2.4.2. Walka o Inicjatywę: • Każdy z graczy w sekrecie umieszcza w dłoni od 0 do 3 swoich Punktów Dowodzenia. • Na sygnał, gracze równocześnie ujawniają, ile Punktów Dowodzenia ukryli w swojej dłoni i odrzucają je. • Gracz, który odrzucił więcej Punktów Dowodzenia, otrzymuje Kartę Inicjatywy. • W przypadku remisu, Kartę Inicjatywy otrzymuje gracz dowodzący siłami Ameryki. 2.4.3. Aktywacja Samolotów: • Gracz posiadający Kartę Inicjatywy wybiera jeden ze swoich Samolotów, którym chciałby wykonać Akcję i aktywuje go. W tym celu odrzuca Znacznik Aktywacji, znajdujący się przy tym Samolocie. Aktywowane mogą zostać tylko Samoloty, przy których znajduje się Znacznik Aktywacji. • Gracz, który aktywował jeden ze swoich Samolotów, może wykonać nim jedną z dwóch Akcji: Lot lub Starcie. • Jeśli jakikolwiek Samolot na Planszy posiada jeszcze Znacznik Aktywacji, należy ponownie rozpatrzyć Aktywację Samolotów. • Gracz wykonuje od 3 do 4 Manewrów Myśliwcem lub od 2 do 3 Manewrów Bombowcem. • Manewrem nazywamy przesunięcie Samolotu o 1 pole. Samolot należy przesuwać zawsze do przodu (przód samolotu musi być zwrócony w kierunku jednej ze ścianek podstawki). Po każdym Manewrze gracz może zdecydować się również na obrót samolotu 1 ściankę w lewo lub w prawo. • Po zakończeniu Lotu gracz przekazuje przeciwnikowi Kartę Inicjatywy. Nie należy przekazywać Karty Inicjatywy, jeśli przeciwnik nie posiada Samolotów, które mają Żeton Aktywacji! * Jeśli w wyniku dowolnego ruchu Samolot miałby wylecieć poza Planszę, kontrolujący go gracz może ją przedłużyć. W tym celu dokłada do niej dowolny Mały Kafelek Planszy, na którym nie ma obecnie żadnych Samolotów (bez względu na to, czy Kafelek ten znajduje się poza Planszą, czy był już dokładany). Jeśli Samolot miałby wylecieć Poza Planszę, a nie ma już dostępnych Małych Kafelków Planszy, należy uznać go za zniszczony i odrzucić go. * Jeśli Samolot w dowolnym momencie Lotu miałby wkroczyć na pole, na którym znajduje się inny Samolot, należy zamienić je miejscami, nie modyfikując kierunku, w którym są zwrócone. Po wykonaniu takiego ruchu gracz wciąż może obrócić aktywny Samolot o 1 ściankę. Ta zasada dotyczy także przemieszczeń, które nastąpiły w wyniku zadziałania efektów Kart Rozkazów. AKCJA LOT

1. Antek aktywował swój Myśliwiec i odrzucił Znacznik Aktywacji, który się przy nim znajdował. 2. Antek wykonał Manewr: Naprzód + obrót w lewo. Przy okazji minął wrogi Samolot. 3. Antek wykonał Manewr: Naprzód + obrót w prawo. 4. Antek wykonał Manewr Naprzód. Ten ruch sprawił, że Samolot wykroczył poza Planszę, dlatego Antek dołożył w odpowiednim miejscu Mały Kafelek Planszy. 5. Antek wykonał Manewr: Naprzód + obrót w lewo. W sumie Antek wykonał 4 Manewry i na tym zakończył Akcję. PRZYKŁAD LOTU 1 2 3 4 5 • Gracz wskazuje wrogi Samolot, znajdujący się w odległości maksymalnie 5 Manewrów* od aktywowanego Samolotu. Aktywowany Samolot jest Atakującym, wskazany cel jest Broniącym się. Jeśli Broniący się posiada Znacznik Aktywacji, należy odrzucić ten znacznik. Następuje Starcie: ◦ Obaj gracze w sekrecie planują dla swoich Samolotów po 2 Manewry, które chcieliby wykonać używając Żetonów Manewrów. Umieszczają je zakryte na stole. Żetony będą rozpatrywane w kolejności od lewej do prawej. • Atakujący i Broniący się odkrywają swoje Manewry, a następnie je rozpatrują. O tym, który z graczy rozpatruje swoje Manewry jako pierwszy, decyduje Atakujący. Gracz rozpatrujący swoje Manewry obowiązkowo rozpatruje je wszystkie, w kolejności od lewej, do prawej. AKCJA STARCIE * Odległość podczas wskazywania celu określa się ilością Manewrów, a nie ilością pól, jakie dzielą oba Samoloty. Oznacza to, że aktywowany Samolot może wskazać na cel tylko tych wrogów, na których pola mógłby dotrzeć w maksymalnie 5 Manewrach. Żetony Manewrów służą do przemieszczania Samolotu podczas Starcia. Każdy Żeton odpowiada jednemu Manewrowi. Ruch o 1 pole do przodu. Ruch o 1 pole do przodu + obrót o 1 ściankę w prawo. Ruch o 1 pole do przodu + obrót o 1 ściankę w lewo.

• Broniący się może zagrać 1 Kartę Rozkazu (lub Specjalnego Rozkazu). Zagraną kartę należy natychmiast rozpatrzyć i odrzucić. • Atakujący może zagrać 1 Kartę Rozkazu (lub Specjalnego Rozkazu). Zagraną kartę należy natychmiast rozpatrzyć i odrzucić. • Jeśli Atakujący zagrał kartę, Broniący się może zagrać w odpowiedzi nową kartę. Jeśli to zrobi, gracz Atakujący również będzie mógł odpowiedzieć (tj. zagrać swoją kolejną kartę). Sekwencję tę należy powtarzać do momentu, aż któryś z graczy zdecyduje się nie zagrywać karty. Wtedy należy natychmiast przejść do kolejnego punktu. • Jeśli którykolwiek Samolot ma swojego rywala w Obszarze Ataku, następuje Ostrzał. Ostrzeliwane mogą być tylko Samoloty biorące udział w Starciu. W wyniku Manewrów może dojść do sytuacji, w której to Broniący się ostrzela Atakującego lub dojdzie do wymiany ognia. • Podczas Ostrzału gracze odkrywają ze swoich Talii Ostrzału tyle kart, ile wskazuje ich Karta Zasięgu, następnie porównują odkryte karty. Gracz, którego karta posiada najwyższą wartość, zostaje zwycięzcą. Ostrzał może zakończyć się na 2 sposoby: – Zwycięzca ma przeciwnika w swoim Obszarze Ataku – Samolot przeciwnika zostaje zniszczony, należy go odrzucić. – Zwycięzca ma przeciwnika w swoim Obszarze Obrony lub nastąpił remis – nic się nie dzieje. • Po zakończeniu Ostrzału umieśćcie swoje odkryte Karty Ostrzału z powrotem w swoich Taliach Ostrzału i potasujcie je. • Jeśli jakikolwiek Samolot aktywnego gracza posiada jeszcze Żeton Aktywacji, gracz zachowuje Kartę Inicjatywy. W przeciwnym wypadku przekazuje ją przeciwnikowi. Jeśli przeciwnik nie posiada żadnego Samolotu posiadającego Żeton Aktywacji, zamiast przekazywać Kartę Inicjatywy należy zakończyć Aktywowanie Samolotów i przejść do punktu 2.4.4. Karty Zasięgu Samolotów przedstawiają możliwości bojowe Samolotów danej frakcji. Górny schemat przedstawia zasięg Myśliwców oraz Asów (występują w Trybie Dominacji), dolny schemat przedstawia zasięg Bombowców. Przed Ostrzałem każdy z graczy porównuje pozycję przeciwnika na Planszy, względem pozycji swojego Samolotu. Pola czerwone i żółte to Obszar Ataku, pola jasnoniebieskie i granatowe to Obszar Obrony. Wynikiem będzie jedna z poniższych opcji: Pozycja: Efekt: Przeciwnik poza schematem. Nie dojdzie do ostrzału. Przeciwnik w czerwonym obszarze (3). Podczas ostrzału odkryj 3 Karty Ostrzału (możesz zniszczyć przeciwnika). Przeciwnik w żółtym obszarze (2). Podczas Ostrzału odkryj 2 Karty Ostrzału (możesz zniszczyć przeciwnika). Przeciwnik w jasnoniebieskim obszarze (2). Podczas Ostrzału odkryj 2 Karty Ostrzału (nie możesz zniszczyć przeciwnika). Przeciwnik w granatowym obszarze (1). Podczas Ostrzału odkryj 1 Kartę Ostrzału (nie możesz zniszczyć przeciwnika).

1. Antek postanowił zainicjować Starcie. 2. Antek wskazał swój Myśliwiec i Myśliwiec Kasi znajdujący się w zasięgu 5 Manewrów. Oboje odrzucili Znaczniki Aktywacji swoich Samolotów. 3. Oboje zaplanowali po 2 Manewry dla swoich Samolotów. 4. Antek i Kasia odsłonili Żetony Manewrów. 5. Antek (jako Atakujący) uznał, że Kasia wykona swoje Manewry jako pierwsza. Kasia przemieściła swój Myśliwiec o 2 pola do przodu. 6. Antek wykonał swoje Manewry – najpierw przesunął Myśliwiec do przodu i obrócił go w lewo, następnie przesunął Myśliwiec do przodu i obrócił go w prawo. 7. Kasia, jako Broniąca się, mogła zagrać Kartę Rozkazu, zrezygnowała jednak z tej możliwości. 8. Antek, jako Atakujący, zagrał Kartę Rozkazu, która pozwoliła mu wykonać 1 dodatkowy Manewr. 9. Kasia zyskała możliwość zagrania swojej karty w odpowiedzi. Tym razem zagrała Kartę Rozkazu, pozwalającą obrócić Samolot. 10. Antek postanowił nie odpowiadać na to zagranie. 11. Gracze porównali pozycje Samolotów ze swoimi Kartami Zasięgu. 12. Zgodnie z Zasięgiem, oboje mieli przeciwnika na żółtym obszarze, ujawnili zatem po 2 Karty Ostrzału i porównali wyniki. Najwyższa karta Kasi (6) była lepsza, niż najwyższa karta Antka (2), zatem Myśliwiec Antka został zniszczony. PRZYKŁAD STARCIA 1 2 3 6 7 8 9 10 12 11 4 5

2.4.4. Jeśli gracze nie posiadają już Znaczników Aktywacji, następuje Faza Zakupu Rozkazów: 3. TRYB: DOMINACJA 3.1. Cel: Rozgrywkę wygrywa strona, która jako pierwsza zdobędzie ustaloną liczbę Punktów Zwycięstwa. Kiedy któremuś z graczy uda się osiągnąć ustalony próg punktowy, gra zostaje natychmiast przerwana, a gracz ten zostaje zwycięzcą. 3.1.1. Punkty Zwycięstwa zdobywa się poprzez niszczenie wrogich Samolotów i kontrolowanie Kafelka Planszy zawierającego Midway. Zdobyte punkty należy zaznaczać, umieszczając swój Znacznik Punktacji na odpowiednio wyższej wartości na Tabeli Punktów. • Za każdym razem, kiedy wrogi Myśliwiec ulegnie zniszczeniu gracz zyskuje 1 Punkt Zwycięstwa. • Za każdym razem, kiedy wrogi As (Samolot Specjalny) ulegnie zniszczeniu, gracz zyskuje 3 Punkty Zwycięstwa. • Gracz, który na końcu Rundy posiada na Kafelku zawierającym Midway więcej Samolotów niż przeciwnik, zyskuje 2 Punkty Zwycięstwa. 3.2. Ustalcie próg Punktów Zwycięstwa: 3.2.1. Rozgrywka Krótka (ok. 45min.) – 9pkt. 3.2.2. Rozgrywka Średnia (ok. 60min.) – 12pkt. 3.2.3. Rozgrywka Długa (ok. 75min.) – 15pkt. 3.3. Przygotowanie Rozgrywki: 3.3.1. Gracze umieszczają Duży Kafelek Planszy zawierający Midway na środku stołu. 3.3.2. Gracze obracają pozostałe Duże Kafelki Planszy na stronę zawierającą Strefę Posiłków (Pola niebieskie dla Ameryki i czerwone dla Japonii) i łączą je z Kafelkiem Midway w taki sposób, by Strefa Posiłków zawsze była skierowana do zewnątrz. Ikona Koszt zakupu 2.4.5. Następuje koniec Rundy. Należy wrócić do punktu 2.4.1. • Gracz posiadający Kartę Inicjatywy może zakupić wybrane Karty Rozkazów z Puli Rozkazów. Aby dokonać zakupu, gracz najpierw odrzuca tyle swoich Punktów Dowodzenia, ile sugeruje Koszt na wybranej Karcie Rozkazu, a następnie dobiera ją na rękę. • Po każdym zakupie należy uzupełnić Pulę Rozkazów tak, by znajdowały się w niej 4 karty. Kiedy gracz posiadający Kartę Inicjatywy skończy zakupy, przystępuje do nich drugi gracz. • Jeśli w Puli Rozkazów znajdują się mniej niż 4 karty, a Stos Kart Rozkazów został wyczerpany, należy potasować wszystkie odrzucone Karty Rozkazów (poza Rozkazami Specjalnymi) i utworzyć z nich nowy stos. • Jeśli graczom pozostały jakiekolwiek Punkty Dowodzenia, należy je odrzucić. Karta Rozkazu

PRZYKŁAD PRZYGOTOWANIE PLANSZY DO TRYBU DOMINACJI Strefa Posiłków Japonii Strefa Posiłków Ameryki 3.3.3. Gracze wybierają swoją frakcję (zaczyna młodszy) i dobierają przeznaczone dla niej komponenty: 4 Myśliwce, 2 Samoloty Specjalne (Asy), Schemat Zasięgu Samolotów, 2 Karty Specjalnych Rozkazów, 6 Żetonów Manewrów, 7 Kart Ostrzału, 3 Punkty Dowodzenia oraz Kartę Punktacji wraz ze Znacznikiem Punktacji. UWAGA! W tym trybie rozgrywki Samoloty Specjalne pełnią rolę Asów, nie Bombowców. Utrata Asów nie oznacza przegranej, jednak jest znaczącym ciosem, ponieważ nie da się przywrócić ich do gry. Asy posiadają kilka specjalnych zasad, których należy przestrzegać w tym trybie rozgrywki: • As porusza się jak Myśliwiec i korzysta z Zasięgu Myśliwca danej frakcji. • As podczas Starcia planuje 3 Manewry i podczas rozpatrywania swoich Manewrów musi pominąć 1 z nich. • As podczas Ostrzału dodaje +1 do wyniku każdej swojej Karty Ostrzału. 3.3.4. Gracze rozmieszczają swoje Samoloty: • Każdy Samolot powinien znajdować się na polu znajdującym się w Obszarze Posiłków swojej frakcji. • Dziób każdego Samolotu powinien być skierowany w stronę jednej ze ścianek pola, na którym ten Samolot się znajduje. Ustawienie Samolotu ma znaczenie podczas jego działań. • Gracze umieszczają naprzemiennie po 1 swoim Samolocie aż do wyczerpania modeli. Rozpoczyna gracz dowodzący siłami Japonii. 3.3.5. Gracze tasują swoje Karty Ostrzału i umieszczają je przed sobą w zakrytym stosie. 3.3.6. Gracze dobierają na rękę Karty Specjalnych Rozkazów przypisane do frakcji, którą dowodzą. 3.3.7. Gracze tasują Karty Rozkazów i tworzą z nich obok Planszy zakryty stos. Z tego tosu ujawniają 4 karty, tworząc w ten sposób Pulę Rozkazów. 3.3.8. Gracze umieszczają obok Planszy Małe Kafelki Planszy, Kartę Inicjatywy oraz Znaczniki Aktywacji. 3.3.9. Gracze umieszczają przed sobą Tabelę Punktów swojej frakcji i obok niej kładą Znacznik Punktacji swojej frakcji. 3.3.10. Należy rozpocząć rozgrywkę. 3.4. Rozgrywka: 3.4.1. Rozgrywka przebiega tak samo jak w przypadku Trybu „Polowanie na Lotniskowce”, z następującymi zmianami: [2.4.5.] Następuje koniec Rundy. Przed rozpoczęciem nowej Rundy należy rozpatrzyć poniższe punkty: • Jeśli któraś strona posiada więcej swoich Samolotów na Kafelku zwierającym Midway, otrzymuje 2 Punkty Zwycięstwa. • W kolejności zgodnej z Kartą Inicjatywy gracze wprowadzają do gry swoje Myśliwce, które zostały zniszczone (nie wprowadzają Asów). Myśliwce należy umieszczać na wolnych polach Strefy Posiłków swojej frakcji. Kiedy gracze wprowadzą wszystkie swoje Myśliwce, należy rozpocząć nową Rundę (punkt 2.4.1). 4. INNE WARIANTY ROZGRYWKI Jeśli interesują was dodatkowe warianty rozgrywki, zapraszamy do zapoznania się z nimi na naszej stronie: www.boredgames.pl/battle-of-midway Znajdziecie tam między innymi tryb dla 3-4 graczy.

SPIS ROZKAZÓW PRZYSPIESZENIE Wykonaj 1 dodatkowy Manewr swoim Samolotem. ATAK Z ZASKOCZENIA Nie zagrywajcie więcej Kart Rozkazów w obecnym Starciu, natychmiast przejdźcie do rozpatrywania Ostrzału. ZWÓD Przesuń swój Samolot na najbliższe pole po jego lewej lub prawej stronie w linii prostej (tak, jak pokazuje to ikona). BECZKA W trakcie Ostrzału zignoruj kartę przeciwnika z najwyższą wartością. ZAWRÓT Obróć swój Samolot o 180 stopni. UNIK Pomińcie Ostrzał w obecnym Starciu. PĘTLA Cofnij ruchy twojego Samolotu wynikające z Żetonów Manewrów. SZÓSTY ZMYSŁ Cofnij ruchy twojego Samolotu wynikające z Żetonów Manewrów. Możesz je ponownie zaplanować. SPECJALNY ROZKAZ AMERYKI SPECJALNY ROZKAZ JAPONII SPLOT THACHA Twój Samolot, który nie bierze udziału w Starciu, natychmiast wykonuje dodatkowy Ostrzał, skierowany w przeciwnika zaangażowanego w Starcie. W czasie dodatkowego Ostrzału przeciwnik również odkrywa Karty Ostrzału, ale nie może zniszczyć twojego samolotu. WETERANI Podczas Ostrzału odkryj 1 dodatkową Kartę Ostrzału. Autorzy: Przemysław Kot-Rembowski, Sebastian Srebro Instrukcja: Przemysław Kot-Rembowski Redakcja: Dorota Bałuszyńska-Srebro Ilustracje i opracowanie graficzne: Łukasz Dudasz Testerzy: Jakub Czajka, Katarzyna Cioch, Tomasz Cioch, Filip Laboda, Ewa Kot-Rembowska, Jakub Skowroński, Artur Machlowski, Łukasz Kowalczyk, Maciej Budnicki, Adrian Wójcik, Patrycja Frysch, Dominika Kmiecik, Kalina Koriat, Zuzanna Srebro, Maciej Kowal, Andrzej Barański.

Rulebook When playing “Battle of Midway” the players will have the opportunity to take on the role of American or Japanese commanders of the aircraft fleet and participate in the famous Battle of Midway, which decided the fate of the Pacific War. The game is designed for two players and the gameplay time depends on the chosen Game Mode.

Rulebook When playing “Battle of Midway” the players will have the opportunity to take on the role of American or Japanese commanders of the aircraft fleet and participate in the famous Battle of Midway, which decided the fate of the Pacific War. The game is designed for two players and the gameplay time depends on the chosen Game Mode. 1. Contents: 1.1. Rulebook (1). 1.2. Big Board Tiles (7 – including 1 Tile with the Midway Island). 1.3. Small Board Tiles (2). 1.4. Fighters (8 – 4 American, 4 Japanese). 1.5. Special Aircrafts (4 – 2 American, 2 Japanese). 1.6. Cards (43): 1.6.1. Aircraft Range Diagram (2 – 1 American, 1 Japanese). 1.6.2. Score Charts (2 – 1 American, 1 Japanese). 1.6.3. Order Cards (20). 1.6.4. Special-Order Cards (4 – 2 American, 2 Japanese). 1.6.5. Firing Cards (14 – 7 American, 7 Japanese). 1.6.6. Initiative Card (1). 1.7. Manoeuvring Tokens (12 – 6 American, 6 Japanese). 1.8. Command Points (6 – 3 American, 3 Japanese). 1.9. Activation Marker (12). 1.10. Score Marker (2 – 1 American, 1 Japanese). 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6.1 1.6.2 1.6.3 1.7 1.8 1.9 1.10 1.6.4 1.6.5 1.6.6

CAUTION! The Special Aircraft models will take on different roles depending on the Game Mode. For the “Aircraft Carrier Hunt” mode they will be Bombers, and for the “Domination” mode they will be Aces. Rules regarding Bombers and Aces are described in the Game Mode section. 2. MODE: AIRCRAFT CARRIER HUNT 2.1. Goal: The game is won by the player who will manage to get one of their Bombers onto the enemy Aircraft Carrier (thereby bombing the Aircraft Carrier) or by the player who will manage to destroy all the enemy Bombers. When a Bomber enters the area of the enemy Aircraft Carrier or when the last Bomber of a given side is destroyed, the game should be immediately stopped and the winner announced. 2.2. Gameplay time: Around 30 - 40 minutes. 2.3. Game set up: 2.3.1. Place the Big Board Tile containing Midway in the middle of the table. 2.3.2. Connect the other Big Board Tiles with the one containing Midway – as shown in the illustration. Tiles containing Aircraft Carriers should be located on opposite sides of Midway, and the Aircraft Carriers should be facing outwards. This way the board is set up and ready. 2.3.3. Pick the side that you want to play with and collect all the assigned components: 4 Fighters, 2 Special Aircrafts (Bombers), Aircraft Range Diagram, 2 Special Order Cards, 6 Manoeuvring Tokens, 7 Firing Cards and 3 Command Points. 2.3.4. Players should place their Aircraft in the following way: • Each Aircraft should be located within the area of the friendly Aircraft Carrier or on the area next to it. • The nose of each Aircraft should be pointed at one of the sides of the area on which it is placed. The positioning of the Aircraft will matter during its actions. • Players take turns to place 1 Aircraft on the Board until they run out of planes. The player in command of the Japanese forces goes first. 2.3.5. Shuffle your Firing Cards and place them in front of you in a face down pile. 2.3.6. Pick up the Special-Order Cards assigned to your side and keep them in hand. 2.3.7. Shuffle the Order Cards and put them in a face down pile next to the board. Draw 4 cards from that pile. These cards now make up the Order Pool. 2.3.8. Place Small Board Tiles, the Initiative Card and Activation Markers next to the Board. 2.3.9. Begin the Game. 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4 2.3.5 2.3.6 2.3.6 2.3.7 2.3.5 2.3.4 2.3.3 2.3.8

2.4. Gameplay: 2.4.1. Beginning of Round: • Place 1 Activation Marker next to every Aircraft on the Board. Each player gets 3 Command Points. 2.4.2. Fight for Initiative: • Each player picks up 0 to 3 of their Command Points in secret. • On cue, the players simultaneously reveal how many Command Points they hid in their hands and then discard them. • The player who discarded the highest amount of their Command Points receives the Initiative Card. • In case of a tie, the Initiative Card is given to the player in command of American forces. 2.4.3. Aircraft Activation: • The players with the Initiative Card picks one of their Aircraft to perform an Action and activates it. To do this, they discard the Activation Marker next to the Aircraft. Only Aircraft with an Activation Marker next to them can be activated. • The player who activated one of their Aircraft can perform one of two Actions: Flight or Combat. • If any Aircraft on the board still has an Activation Marker, Aircraft Activation needs to be considered again. • Player performs 3 to 4 Manoeuvres with a Fighter or 2 to 3 Manoeuvres with a Bomber. • A Manoeuvre is what we call moving an Aircraft 1 space. An aircraft should always be moved forward (the front of the aircraft should face one of the sides of the base). After each Manoeuvre the player can also decide to turn the Aircraft by 1 side, either left or right. • After ending Flight, the player gives the Initiative Card to their rival. The Initiative Card should not be passed along if the player does not have any Aircrafts with Activation Markers! * If, as a result of any move, the Aircraft was to fly off of the board, the player can decide to extend it. In order to do this, they can add any Small Board Tile that does not currently contain any other Aircraft (no matter if this tile is outside of the board, or if it was already added). If the Aircraft was to fly off of the board and there are no more available Small Board Tiles, it is regarded as destroyed and should be discarded. * If an Aircraft, at any point of its flight, was to enter an area with another aircraft, they need to switch places, without changing the direction that they are turned in. After making this move, a player can still turn the aircraft by 1 side. This rule also applies to movements that result from the effects of Order Cards. ACTION FLIGHT

1. Andy activated his Fighter and discarded the Activation Marker next to it. 2. Andy performed a Manoeuvre: forward + turn to the left. This way he avoided an enemy Aircraft. 3. Andy performed a Manoeuvre: forward + turn to the right. 4. Andy performed the Manoeuvre forward. This move resulted in the Aircraft flying off of the board, so Andy added a Small Board Tile in the appropriate place. 5. Andy performed a Manoeuvre: forward + turn to the left. In Summary Andy performed 4 manoeuvres and ended his action. FLIGHT EXAMPLE 1 2 3 4 5 • The player picks an enemy Aircraft, located a maximum of 5 Manoeuvres* away from the activated Aircraft. The Activated Aircraft is the Attacker and the chosen target is the Defender. If the Defender has an Activation Marker, it needs to be discarded. Combat begins: ◦ Both players secretly plan 2 Manoeuvres for their Aircraft that they want to perform by using the Manoeuvre Tokens. They place them face down on the table. The Tokens will be considered from left to right. • The Attacker and the Defender reveal their Manoeuvres and consider them. The Attacker decides on the first player to consider their Manoeuvres. The player considering their manoeuvres has to consider all of them, from left to right. ACTION COMBAT * CAUTION! The distance during the target choice is measured by the amount of Manoeuvres, not the areas between the two Aircraft. This means that the activated Aircraft can pick a target only from those enemies that can be reached by a maximum of 5 Manoeuvres. Manoeuvre Tokens are used to move the Aircraft during Combat. Each token represents one Manoeuvre. Move 1 area forward. Move 1 area forward + turn by 1 side to the right. Move 1 area forward + turn by 1 side to the left.

• The Defender can play 1 Order Card (or Special-Order Card). The card should be immediately considered and then discarded. • The Attacker can play 1 Order Card (or Special-Order Card). The card should immediately be considered and then discarded. • If the Attacker played a card, the Defender can play a new card in response. If they choose to do so, the attacking player will also be able to respond (meaning play another card). This sequence should be repeated until one of the players decides to not play a card. Then you should immediately move on to the next point. • If any Aircraft has its rival in the Attacking Area, Firing commences. Only Aircraft that are taking part in Combat can be fired at. As a result of Manoeuvres, a situation can arise where the Defender is firing at the Attacker, or an exchange of fire will take place. • During Firing the players draw as many cards from their Firing Pile as their Range Diagram indicates and compare them. The player whose card has the highest value is the winner. The firing can end in 2 ways: – The winner has the enemy in their Attack Area – the enemy’s Aircraft is destroyed and should be discarded. – The winner has the enemy in their Defence Area or there was a tie – nothing happens. • After the Firing ends the Firing Cards should be shuffled back into your Firing Piles. • If any Aircraft of the active player still has an Activation Marker, the player holds on to the Initiative Card. If that is not the case, they have to give it to their opponent. If the opponent does not have any Aircraft with an Activation Marker, instead of passing down the Initiative Card, the Aircraft Activation has to end, and you need to move on to point 2.4.4. Aircraft Range Diagrams show the combat abilities of the given side. The upper diagram shows the range of Fighters and Aces (introduced in the Domination Mode), and the lower diagram shows the range of Bombers. Before firing each player should consider the location of their opponent on the board in regard to their Aircraft. Red and yellow areas are the Attack Areas, light blue and navy areas are the Defence Areas. The result will be one of the following options: Position: Effect: Enemy out of the diagram. No Firing will take place. Enemy in the red area (3). During Firing draw 3 Firing Cards (you can destroy the opponent). Enemy in the yellow area (2). During Firing draw 2 Firing Cards (you can destroy the opponent). Enemy in the light blue area (2). During Firing draw 2 Firing Cards (you cannot destroy the opponent). Enemy in the navy area (1). During Firing draw 1 Firing Card (you cannot destroy the opponent).

1. Andy decided to initiate Combat. 2. Andy picked his Fighter and Katie’s Fighter, located in the range of 5 Manoeuvres. They both discarded the Activation Markers of their Aircraft. 3. They both planned 2 Manoeuvres for their Aircraft. 4. Andy and Katie revealed the Manoeuvre Tokens. 5. Andy (as the Attacker) decided that Katie will perform her Manoeuvres first. Katie moved her Fighter by 2 areas forward. 6. Andy performed his Manoeuvres – first he moved his Fighter forward and turned it to the left, then he moved the Fighter forward and turned it to the right. 7. Katie, as the Defender, could have played an Order Card, but she decided not to. 8. Andy, as the Attacker, played an Order Card which allowed him to perform 1 additional Manoeuvre. 9. Katie gained the option to play her card in response. This time, she decided to play the Order Card which allowed her to turn her Aircraft around. 10. Andy decided to not respond to this play. 11. The players compared the positions of their Aircraft in regard to their Range Diagrams. 12. According to their Range, they both had the enemy in the yellow area, so they revealed 2 Firing Cards and compared the results. Katie’s highest card (6) was better than Andy’s highest card (2), therefore Andy’s Fighter was destroyed. EXAMPLE OF ACTION: COMBAT 1 2 3 6 7 8 9 10 12 11 4 5

2.4.4. If the players do not have any more Activation Markers, they move on to the Order Purchase Phase: 3. MODE: DOMINATION 3.1. Goal: The game is won by the side which reaches the decided amount of Victory Points first. When one of the players manages to reach the decided point threshold, the game should be immediately stopped and said player should be announced as the winner. 3.1.1. Victory Points are gained by destroying enemy Aircraft and controlling the Midway Tile. Gained points should be marked by placing your Point Marker on an appropriately higher value on the Score Chart as the player scores. • Each time an enemy Fighter is destroyed, the player gains 1 Victory Point. • Each time an enemy Ace (Special Aircraft) is destroyed, the player gains 3 Victory Points. • The player who, at the end of the Round, has more Aircraft on the Midway Tile than their opponent gains 2 Victory Points. 3.2. Decide on the Victory Points threshold: 3.2.1. Short Gameplay (around 45min.) – 9 points 3.2.2. Average Gameplay (around 60min.) – 12 points 3.2.3. Long Gameplay (around 75min.) – 15 points 3.3. Gameplay set up: 3.3.1. Place the Big Board Tile containing Midway in the middle of the table. 3.3.2. Turn over all the other Big Board Tiles to the side with Reinforcement Areas (Blue areas for America and red for Japan) and connect them with the Midway Tile so that the Reinforcement Areas are always facing outward. 3.3.3. Pick your side (the younger player should go first) and gather all the assigned components: 4 Fighters, 2 Special Aircrafts (Aces), Aircraft Range Diagram, 2 Special-Order Cards, 6 Manoeuvre Tokens, 7 Firing Cards, 3 Command Points and the Score Chart along with the Point Marker. Icon Cost 2.4.5. The Round Ends. Go back to point 2.4.1. • The player with the Initiative Card can purchase chosen Order Cards from the Order Pool. To do that, the player needs to discard as many Command Points as the Cost on the chosen Order Card indicates, and then put said card into their hand. • After each purchase the Order Pool must be refilled so that it contains 4 cards. When a player with the Initiative Card finishes their purchase, the other player can go on to make a purchase as well. • If there are less than 4 cards in the Order Pool or the Order Card Pile is empty all the discarded Order Cards should be shuffled (except the Special-Order Cards) and a new pile should be created. • If the players have any Command Points left, they should be discarded. Order Card

AN EXAMPLE OF GAMEPLAY SET UP IN THE DOMINATION MODE: Area of Japanese Reinforcement Area of American Reinforcement 3.3.4. Place your Aircraft:: • Each of your Aircrafts should be located in the area of your side’s Reinforcements. • The nose of each Aircraft should face one of the sides of the area that it’s in. The positioning of the Aircraft will matter during its actions. • Take turns to place 1 Aircraft down on the Board until you run out of planes. The player in charge of Japanese forces goes first. CAUTION! In this mode the Special Aircraft function as Aces, not Bombers. Losing the Aces does not mean a loss, but it is a significant disadvantage, because they cannot be brought back to the game. The Aces have a few special rules that need to be followed in this gameplay mode: • The Ace moves like a Fighter and uses the Range of a given side’s Fighter. • During Combat the Ace plans 3 Manoeuvres, and when considering them, has to omit one. • During Firing the Ace receives +1 to the outcome of each of its Firing Cards. 3.3.5. Shuffle your Firing Cards and place them in front of you in a face down pile. 3.3.6. Pick up the Special-Order Cards assigned to your side and keep them in hand. 3.3.7. Shuffle the Order Cards and place them in a face down pile next to the Board. Draw 4 cards from that pile, creating an Order Pool. 3.3.8. Place Small Board Tiles, the Initiative Card and Activation Markers next to the Board. 3.3.9. Place the Score Chart in front of you and put your Point Marker next to it. 3.3.10. Begin the Game. 3.4. Gameplay: 3.4.1. The game is played in the same way as in the “Aircraft Carrier Hunt’ mode with the following changes: [2.4.5.] The Round ends. Before beginning a new Round, the following points must be considered: • If one side has more Aircraft on the Midway Tile, they receive 2 Victory Points. • In accordance with the order set by the Initiative Card, the players introduce previously destroyed Fighters back into to the game (excluding Aces). The Fighters should be placed on free Reinforcement Areas of a given side. When players place all of their Fighters, a new Round begins (point 2.4.1). 4. OTHER GAMEPLAY VARIANTS If you are interested in additional variants of the gameplay, take a look at our website www.boredgames.pl/battle-of-midway where you will find a mode for 3-4 players, among other extra content!

LIST OF ORDERS ACCELERATION Perform 1 additional Manoeuvre with your Aircraft. SURPRISE ATTACK Do not play any more Order Cards in the current Combat, immediately move on to Firing. FEINT Move your Aircraft to the closest area on its left or right side in a straight line (as indicated by the icon). AILERON ROLL During Firing ignore the enemy’s card with the highest value. TURNABOUT Turn your Aircraft around by 180 degrees. DODGE Skip the Firing in the current Combat. LOOP Reverse your aircraft’s moves resulting from Manoeuvre Tokens. SIXTH SENSE Reverse your aircraft’s moves resulting from Manoeuvre Tokens. You can plan them again. SPECIAL AMERICAN ORDER: SPECIAL JAPANESE ORDER: THACH WEAVE Your Aircraft, which is not taking part in Combat, immediately performs additional Firing, aimed at an enemy engaged in Combat. During the additional Firing, the enemy also draws Firing Cards but cannot destroy your aircraft. VETERANS While Firing draw an additional Firing Card. Authors: Przemysław Kot-Rembowski, Sebastian Srebro Rulebook: Przemysław Kot-Rembowski Editing: Dorota Bałuszyńska-Srebro Graphics: Łukasz Dudasz Testers: Jakub Czajka, Katarzyna Cioch, Tomasz Cioch, Filip Laboda, Ewa Kot-Rembowska, Jakub Skowroński, Artur Machlowski, Łukasz Kowalczyk, Maciej Budnicki, Adrian Wójcik, Patrycja Frysch, Dominika Kmiecik, Kalina Koriat, Zuzanna Srebro, Maciej Kowal, Andrzej Barański.

Spieleanleitung Beim Spielen von„Battle of Midway“ haben die Spieler die Möglichkeit, in die Rolle amerikanischer oder japanischer Kommandeure der Flugzeugflotte zu schlüpfen und an der berühmten Schlacht von Midway teilzunehmen, die über das Schicksal des Pazifikkrieges entschied. Das Spiel ist für zwei Spieler ausgelegt und die Spielzeit hängt vom gewählten Spielmodus ab.

Spieleanleitung Beim Spielen von „Battle of Midway“ haben die Spieler die Möglichkeit, in die Rolle amerikanischer oder japanischer Kommandeure der Flugzeugflotte zu schlüpfen und an der berühmten Schlacht von Midway teilzunehmen, die über das Schicksal des Pazifikkrieges entschied. Das Spiel ist für zwei Spieler ausgelegt und die Spielzeit hängt vom gewählten Spielmodus ab. 1. Inhalt: 1.1. Regelbuch (1). 1.2. Große Spielplatten (7 – inklusive 1 Platte mit der Midway Insel). 1.3. Kleine Spielplatten (2). 1.4. Kämpfer (8 – 4 Amerika, 4 Japan). 1.5. Spezielle Flugzeuge (4 – 2 Amerika, 2 Japan). 1.6. Karten (43): 1.6.1. Flugzeug Reichweiten Diagramme (2 – 1 Amerika, 1 Japan). 1.6.2. Punktetabellen (2 – 1 Amerika, 1 Japan). 1.6.3. Befehls Karten (20). 1.6.4. Spezial Befehlskarten (4 – 2 Amerika, 2 Japan). 1.6.5. Abfeuerungs Karten (14 – 7 Amerika, 7 Japan). 1.6.6. Initiativ Karte (1). 1.7. Manövermarken (1e2 – 6 Amerika, 6 Japan). 1.8. Kommandopunkte (6 – 3 Amerika, 3 Japan). 1.9. Aktivierungs Marker (12). 1.10. Punkte Marker (2 – 1 Amerika, 1 Japan). 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6.1 1.6.2 1.6.3 1.7 1.8 1.9 1.10 1.6.4 1.6.5 1.6.6

ACHTUNG! Die Spezialflugzeugmodelle übernehmen je nach Spielmodus unterschiedliche Rollen. Im Modus „Flugzeugträgerjagd“ sind es Bomber, und im Modus „Herrschaft“ Asse. Regeln für Bomber und Asse sind im Abschnitt Spielmodus beschrieben. 2. Modus: Flugzeugträger-Jagd 2.1. Ziel: Das Spiel wird von dem Spieler gewonnen, dem es gelingt, einen seiner Bomber auf den feindlichen Flugzeugträger zu bringen (wodurch der Flugzeugträger bombardiert wird) oder von dem Spieler, der es schafft, alle feindlichen Bomber zu zerstören. Wenn ein Bomber den Bereich des feindlichen Flugzeugträgers betritt oder wenn der letzte Bomber einer Seite zerstört wird, ist das Spiel sofort beendet und der Gewinner kann bekannt gegeben werden. 2.2. Spieldauer: ca. 30 - 40 Minuten. 2.3. Spiel Vorbereitung: 2.3.1. Legen Sie die große Spielplatte mit Midway in die Mitte des Tisches. 2.3.2. Verbinden Sie die anderen großen Spielplatten mit dem, das Midway enthält – wie in der Abbildung gezeigt. Plättchen mit Flugzeugträgern sollten auf gegenüberliegenden Seiten von Midway liegen, und die Flugzeugträger sollten nach außen zeigen. Auf diese Weise ist das Board eingerichtet und fertig. 2.3.3. Wählen Sie die Seite, mit der Sie spielen möchten, und sammeln Sie alle zugewiesenen Komponenten: 4 Jäger, 2 Spezialflugzeuge (Bomber), Flugzeug-Reichweitendiagramm, 2 Spezialbefehlskarten, 6 Manövermarker, 7 Feuerkarten und 3 Kommandopunkte. 2.3.4. Spieler sollten ihr Flugzeug wie folgt platzieren: • Jedes Flugzeug sollte sich innerhalb des Bereichs des zugehörigen Flugzeugträgers oder auf dem Bereich daneben befinden. • Die Nase des Flugzeugs sollte auf eine der Seiten des Bereichs zeigen, auf dem es platziert ist. Die Positionierung des Flugzeugs spielt während seiner Aktionen eine wichtige Rolle. • Die Spieler platzieren abwechselnd je 1 Flugzeug auf dem Brett, bis ihnen die Flugzeuge ausgehen. Der Spieler, der die japanischen Streitkräfte befehligt, beginnt. 2.3.5. Mischen Sie Ihre Feuerkarten und legen Sie sie als verdeckten Stapel vor sich ab. 2.3.6. Nimm die deiner Seite zugewiesenen Spezialkarten und halte sie in der Hand. 2.3.7. Mischt die Auftragskarten und legt sie als verdeckten Stapel neben den Spielplan. Ziehe 4 Karten von diesem Stapel. Diese Karten bilden nun den Auftragspool. 2.3.8. Legen Sie kleine Spielbrett Plättchen, die Initiative Karte und Aktivierungsmarker neben das Spielbrett. 2.3.9. Starte das Spiel. 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4 2.3.5 2.3.6 2.3.6 2.3.7 2.3.5 2.3.4 2.3.3 2.3.8

2.4. Spielweise: 2.4.1. Start der Spielrunde: • Platziere 1 Aktivierungsmarker neben jedem Flugzeug auf dem Plan. Jeder Spieler erhält 3 Kommandopunkte. 2.4.2. Kampf um die Initiative: • Jeder Spieler nimmt heimlich 0 bis 3 seiner Kommandopunkte auf. • Auf Stichwort zeigen die Spieler gleichzeitig, wie viele Kommandopunkte sie in ihren Händen versteckt haben, und werfen sie dann ab. • Der Spieler, der die meisten seiner Kommandopunkte abgelegt hat, erhält die Initiativekarte. • Bei einem Unentschieden erhält der Spieler, der die amerikanischen Streitkräfte befehligt, die Initiativekarte. 2.4.3. Flugzeug Aktivierung: • Die Spieler mit der Initiativekarte wählen eines ihrer Flugzeuge, um eine Aktion auszuführen, und aktivieren es. Dazu legen sie den Aktivierungsmarker neben dem Flugzeug ab. Nur Flugzeuge mit einem Aktivierungsmarker an der Seite können aktiviert werden. • Der Spieler, der eines seiner Flugzeuge aktiviert hat, kann eine von zwei Aktionen ausführen: Flug oder Kampf. • Wenn ein Flugzeug auf dem Spielbrett immer noch einen Aktivierungsmarker hat, muss die Flugzeugaktivierung erneut in Betracht gezogen werden. • Der Spieler führt 3 bis 4 Manöver mit einem Jäger oder 2 bis 3 Manöver mit einem Bomber durch. • Ein Manöver ist das, was wir das Bewegen eines Flugzeugs um 1 Feld nennen. Ein Flugzeug sollte immer nach vorne bewegt werden (die Vorderseite des Flugzeugs sollte einer der Seiten der Basis zugewandt sein). Nach jedem Manöver kann der Spieler auch entscheiden, das Flugzeug um 1 Seite zu drehen, entweder nach links oder nach rechts. • Nach Beendigung des Flugs gibt der Spieler die Initiativekarte an seinen Rivalen. Die Initiativekarte sollte nicht weitergegeben werden, wenn der Spieler keine Flugzeuge mit Aktivierungsmarkern hat! * Wenn das Flugzeug infolge einer Bewegung vom Brett fliegen sollte, kann der Spieler entscheiden, es zu verlängern. Dazu können sie ein beliebiges kleines Brettplättchen hinzufügen, das derzeit kein anderes Flugzeug enthält (egal ob dieses Plättchen außerhalb des Bretts liegt oder bereits hinzugefügt wurde). Wenn das Flugzeug vom Spielbrett fliegen sollte und keine kleinen Spielbrettplättchen mehr verfügbar sind, gilt es als zerstört und sollte aus dem Spiel genommen werden * Wenn ein Flugzeug zu irgendeinem Zeitpunkt seines Fluges mit einem anderen Flugzeug in ein Gebiet einfliegen sollte, müssen sie die Plätze tauschen, ohne die Richtung zu ändern, in die sie gedreht werden. Nach dieser Bewegung kann ein Spieler das Flugzeug immer noch um 1 drehen Seite. Diese Regel gilt auch für Bewegungen, die aus den Effekten von Auftragskarten resultieren. AKTION FLUG

1. Andy aktivierte seinen Kämpfer und warf den Aktivierungsmarker daneben ab. 2. Andy führte ein Manöver aus: vorwärts + nach links drehen. Auf diese Weise wich er einem feindlichen Flugzeug aus. 3. Andy führte ein Manöver aus: vorwärts + rechts abbiegen. 4. Andy führte das Manöver vorwärts durch. Dieser Zug führte dazu, dass das Flugzeug vom Brett flog, also fügte Andy an der entsprechenden Stelle ein kleines Brettplättchen hinzu. 5. Andy führte ein Manöver aus: vorwärts + nach links drehen. Zusammenfassend führte Andy 4 Manöver durch und beendete seine Aktion. FLUGBEISPIEL 1 2 3 4 5 • Der Spieler wählt ein feindliches Flugzeug, das maximal 5 Manöver* vom aktivierten Flugzeug entfernt ist. • Das aktivierte Flugzeug ist der Angreifer und das gewählte Ziel ist der Verteidiger. Wenn der Verteidiger einen Aktivierungsmarker hat, muss er abgelegt werden. Der Kampf beginnt: ◦ Beide Spieler planen heimlich 2 Manöver für ihr Flugzeug, die sie mit den Manövermarkern durchführen wollen. Sie legen sie verdeckt auf den Tisch. Die Marken werden von links nach rechts betrachtet. • Der Angreifer und der Verteidiger offenbaren ihre Manöver und bedenken sie. Der Angreifer entscheidet, welcher Spieler als erster seine Manöver in Erwägung zieht. Der Spieler, der seine Manöver betrachtet, muss sie alle von links nach rechts berücksichtigen. AKTION KAMPF * VORSICHT! Die Entfernung während der Zielwahl wird durch die Anzahl der Manöver gemessen, nicht durch die Bereiche zwischen den beiden Flugzeugen. Das bedeutet, dass das aktivierte Flugzeug nur aus den Feinden ein Ziel auswählen kann, die mit maximal 5 Manövern erreicht werden können. Manövermarker werden verwendet, um das Flugzeug während des Kampfes zu bewegen. Jeder Spielstein entspricht einem Manöver. Gehe 1 Bereich vorwärts. 1 Bereich vorwärts bewegen + 1 Seite nach rechts drehen. 1 Bereich vorwärts bewegen + 1 Seite nach links drehen.

• Der Verteidiger kann 1 Befehlskarte (oder Sonderbefehlskarte) spielen. Die Karte sollte sofort berücksichtigt und dann abgelegt werden. • Der Angreifer kann 1 Befehlskarte (oder Sonderbefehlskarte) spielen. Die Karte sollte sofort berücksichtigt und dann abgelegt werden. • Wenn der Angreifer eine Karte gespielt hat, kann der Verteidiger als Antwort eine neue Karte spielen. Wenn er sich dafür entscheidet, kann der angreifende Spieler auch reagieren (d. h. eine weitere Karte spielen). Diese Sequenz sollte wiederholt werden, bis einer der Spieler entscheidet, keine Karte zu spielen. Dann sollten Sie gleich zum nächsten Punkt übergehen. • Wenn ein Flugzeug seinen Rivalen im Angriffsbereich hat, beginnt das Feuern. Nur Flugzeuge, die am Kampf teilnehmen, können beschossen werden. Als Ergebnis von Manövern kann eine Situation entstehen, in der der Verteidiger auf den Angreifer schießt oder es zu einem Schusswechsel kommt. • Während des Gefechtes ziehen die Spieler so viele Karten von ihrem Schießstapel, wie ihr Reichweitendiagramm anzeigt, und vergleichen diese. Der Spieler, dessen Karte den höchsten Wert hat, ist der Gewinner. Das Gefecht kann auf 2 Arten enden: – Der Gewinner hat den Feind in seinem Angriffsbereich – das Flugzeug des Feindes ist zerstört und sollte aus dem Spiel genommen werden. – Der Sieger hat den Gegner in seinem Verteidigungsbereich oder es gab ein Unentschieden – nichts passiert. • Nachdem das Gefecht beendet ist, sollten die Schießkarten wieder in deine Schießstapel gemischt werden. • Wenn ein Flugzeug des aktiven Spielers noch einen Aktivierungsmarker hat, behält der Spieler die Initiativekarte. Ist dies nicht der Fall, müssen sie es ihrem Gegner geben. Wenn der Gegner kein Flugzeug mit einem Aktivierungsmarker hat, muss die Flugzeugaktivierung beendet werden, anstatt die Initiativekarte weiterzugeben, und Sie müssen mit Punkt 2.4.4 fortfahren. Flugzeug-Reichweitendiagramme zeigen die Kampffähigkeiten der jeweiligen Seite. Das obere Diagramm zeigt die Reichweite von Kämpfern und Assen (eingeführt im Herrschaftsmodus), und das untere Diagramm zeigt die Reichweite von Bombern. Vor dem Schießen sollte jeder Spieler die Position seines Gegners auf dem Brett in Bezug auf sein Flugzeug berücksichtigen. Rote und gelbe Bereiche sind die Angriffsbereiche, hellblaue und marineblaue Bereiche sind die Verteidigungsbereiche. Das Ergebnis ist eine der folgenden Optionen: Position: Effekt: Feind aus dem Diagramm. Es findet kein Kampf statt. Feind im roten Bereich (3). Während des Feuergefechtes 3 Schießkarten ziehen (sie können den Gegner zerstören) Feind im gelben Bereich (2). Während des Feuergefechtes 2 Schießkarten ziehen (sie können den Gegner zerstören) Feind im hellblauen Bereich (2). Während des Feuergefechtes 2 Schießkarten ziehen (sie können den Gegner NICHT zerstören) Feind im marinen Bereich (1). Während des Feuergefechtes 1 Schießkarten ziehen (sie können den Gegner NICHT zerstören)

1. Andy beschloss, den Kampf zu beginnen. 2. Andy wählte seinen Fighter und Katies Fighter aus, die sich im Bereich von 5 Manövern befinden. Beide legten die Aktivierungsmarker ihrer Flugzeuge ab. 3. Beide planten 2 Manöver für ihr Flugzeug. 4. Andy und Katie enthüllen die Manövermarker. 5. Andy (als Angreifer) hat entschieden, dass Katie ihre Manöver zuerst ausführen wird. Katie bewegte ihren Fighter um 2 Bereiche nach vorne. 6. Andy führte seine Manöver durch – zuerst bewegte er seinen Fighter nach vorne und drehte ihn nach links, dann bewegte er den Fighter nach vorne und drehte ihn nach rechts. 7. Katie hätte als Verteidigerin eine Befehlskarte spielen können, aber sie hat sich dagegen entschieden. 8. Andy spielte als Angreifer eine Befehlskarte aus, die es ihm ermöglichte, 1 zusätzliches Manöver durchzuführen. 9. Katie erhielt die Option, ihre Karte als Antwort auszuspielen. Dieses Mal entschied sie sich, die Befehlskarte auszuspielen, die es ihr erlaubte, ihr Flugzeug umzudrehen. 10. Andy beschloss, auf dieses Stück nicht zu reagieren. 11. Die Spieler verglichen die Positionen ihrer Flugzeuge in Bezug auf ihre Reichweitendiagramme 12. Entsprechend ihrer Reichweite hatten beide den Feind im gelben Bereich, also deckten sie 2 Feuerkarten auf und verglichen die Ergebnisse. Katies höchste Karte (6) war besser als Andys höchste Karte (2), daher wurde Andys Fighter zerstört. AKTIONSBEISPIEL: KAMPF 1 2 3 6 7 8 9 10 12 11 4 5

RkJQdWJsaXNoZXIy Mjk4NDQ3Nw==