2.4. Spielweise: 2.4.1. Start der Spielrunde: • Platziere 1 Aktivierungsmarker neben jedem Flugzeug auf dem Plan. Jeder Spieler erhält 3 Kommandopunkte. 2.4.2. Kampf um die Initiative: • Jeder Spieler nimmt heimlich 0 bis 3 seiner Kommandopunkte auf. • Auf Stichwort zeigen die Spieler gleichzeitig, wie viele Kommandopunkte sie in ihren Händen versteckt haben, und werfen sie dann ab. • Der Spieler, der die meisten seiner Kommandopunkte abgelegt hat, erhält die Initiativekarte. • Bei einem Unentschieden erhält der Spieler, der die amerikanischen Streitkräfte befehligt, die Initiativekarte. 2.4.3. Flugzeug Aktivierung: • Die Spieler mit der Initiativekarte wählen eines ihrer Flugzeuge, um eine Aktion auszuführen, und aktivieren es. Dazu legen sie den Aktivierungsmarker neben dem Flugzeug ab. Nur Flugzeuge mit einem Aktivierungsmarker an der Seite können aktiviert werden. • Der Spieler, der eines seiner Flugzeuge aktiviert hat, kann eine von zwei Aktionen ausführen: Flug oder Kampf. • Wenn ein Flugzeug auf dem Spielbrett immer noch einen Aktivierungsmarker hat, muss die Flugzeugaktivierung erneut in Betracht gezogen werden. • Der Spieler führt 3 bis 4 Manöver mit einem Jäger oder 2 bis 3 Manöver mit einem Bomber durch. • Ein Manöver ist das, was wir das Bewegen eines Flugzeugs um 1 Feld nennen. Ein Flugzeug sollte immer nach vorne bewegt werden (die Vorderseite des Flugzeugs sollte einer der Seiten der Basis zugewandt sein). Nach jedem Manöver kann der Spieler auch entscheiden, das Flugzeug um 1 Seite zu drehen, entweder nach links oder nach rechts. • Nach Beendigung des Flugs gibt der Spieler die Initiativekarte an seinen Rivalen. Die Initiativekarte sollte nicht weitergegeben werden, wenn der Spieler keine Flugzeuge mit Aktivierungsmarkern hat! * Wenn das Flugzeug infolge einer Bewegung vom Brett fliegen sollte, kann der Spieler entscheiden, es zu verlängern. Dazu können sie ein beliebiges kleines Brettplättchen hinzufügen, das derzeit kein anderes Flugzeug enthält (egal ob dieses Plättchen außerhalb des Bretts liegt oder bereits hinzugefügt wurde). Wenn das Flugzeug vom Spielbrett fliegen sollte und keine kleinen Spielbrettplättchen mehr verfügbar sind, gilt es als zerstört und sollte aus dem Spiel genommen werden * Wenn ein Flugzeug zu irgendeinem Zeitpunkt seines Fluges mit einem anderen Flugzeug in ein Gebiet einfliegen sollte, müssen sie die Plätze tauschen, ohne die Richtung zu ändern, in die sie gedreht werden. Nach dieser Bewegung kann ein Spieler das Flugzeug immer noch um 1 drehen Seite. Diese Regel gilt auch für Bewegungen, die aus den Effekten von Auftragskarten resultieren. AKTION FLUG
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