1. Andy aktivierte seinen Kämpfer und warf den Aktivierungsmarker daneben ab. 2. Andy führte ein Manöver aus: vorwärts + nach links drehen. Auf diese Weise wich er einem feindlichen Flugzeug aus. 3. Andy führte ein Manöver aus: vorwärts + rechts abbiegen. 4. Andy führte das Manöver vorwärts durch. Dieser Zug führte dazu, dass das Flugzeug vom Brett flog, also fügte Andy an der entsprechenden Stelle ein kleines Brettplättchen hinzu. 5. Andy führte ein Manöver aus: vorwärts + nach links drehen. Zusammenfassend führte Andy 4 Manöver durch und beendete seine Aktion. FLUGBEISPIEL 1 2 3 4 5 • Der Spieler wählt ein feindliches Flugzeug, das maximal 5 Manöver* vom aktivierten Flugzeug entfernt ist. • Das aktivierte Flugzeug ist der Angreifer und das gewählte Ziel ist der Verteidiger. Wenn der Verteidiger einen Aktivierungsmarker hat, muss er abgelegt werden. Der Kampf beginnt: ◦ Beide Spieler planen heimlich 2 Manöver für ihr Flugzeug, die sie mit den Manövermarkern durchführen wollen. Sie legen sie verdeckt auf den Tisch. Die Marken werden von links nach rechts betrachtet. • Der Angreifer und der Verteidiger offenbaren ihre Manöver und bedenken sie. Der Angreifer entscheidet, welcher Spieler als erster seine Manöver in Erwägung zieht. Der Spieler, der seine Manöver betrachtet, muss sie alle von links nach rechts berücksichtigen. AKTION KAMPF * VORSICHT! Die Entfernung während der Zielwahl wird durch die Anzahl der Manöver gemessen, nicht durch die Bereiche zwischen den beiden Flugzeugen. Das bedeutet, dass das aktivierte Flugzeug nur aus den Feinden ein Ziel auswählen kann, die mit maximal 5 Manövern erreicht werden können. Manövermarker werden verwendet, um das Flugzeug während des Kampfes zu bewegen. Jeder Spielstein entspricht einem Manöver. Gehe 1 Bereich vorwärts. 1 Bereich vorwärts bewegen + 1 Seite nach rechts drehen. 1 Bereich vorwärts bewegen + 1 Seite nach links drehen.
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