2.4. Rozgrywka: 2.4.1. Początek Rundy: • Przy każdym Samolocie, jaki znajduje się na Planszy gracze umieszczają Znacznik Aktywacji. Każdy z graczy dobiera 3 Punkty Dowodzenia. 2.4.2. Walka o Inicjatywę: • Każdy z graczy w sekrecie umieszcza w dłoni od 0 do 3 swoich Punktów Dowodzenia. • Na sygnał, gracze równocześnie ujawniają, ile Punktów Dowodzenia ukryli w swojej dłoni i odrzucają je. • Gracz, który odrzucił więcej Punktów Dowodzenia, otrzymuje Kartę Inicjatywy. • W przypadku remisu, Kartę Inicjatywy otrzymuje gracz dowodzący siłami Ameryki. 2.4.3. Aktywacja Samolotów: • Gracz posiadający Kartę Inicjatywy wybiera jeden ze swoich Samolotów, którym chciałby wykonać Akcję i aktywuje go. W tym celu odrzuca Znacznik Aktywacji, znajdujący się przy tym Samolocie. Aktywowane mogą zostać tylko Samoloty, przy których znajduje się Znacznik Aktywacji. • Gracz, który aktywował jeden ze swoich Samolotów, może wykonać nim jedną z dwóch Akcji: Lot lub Starcie. • Jeśli jakikolwiek Samolot na Planszy posiada jeszcze Znacznik Aktywacji, należy ponownie rozpatrzyć Aktywację Samolotów. • Gracz wykonuje od 3 do 4 Manewrów Myśliwcem lub od 2 do 3 Manewrów Bombowcem. • Manewrem nazywamy przesunięcie Samolotu o 1 pole. Samolot należy przesuwać zawsze do przodu (przód samolotu musi być zwrócony w kierunku jednej ze ścianek podstawki). Po każdym Manewrze gracz może zdecydować się również na obrót samolotu 1 ściankę w lewo lub w prawo. • Po zakończeniu Lotu gracz przekazuje przeciwnikowi Kartę Inicjatywy. Nie należy przekazywać Karty Inicjatywy, jeśli przeciwnik nie posiada Samolotów, które mają Żeton Aktywacji! * Jeśli w wyniku dowolnego ruchu Samolot miałby wylecieć poza Planszę, kontrolujący go gracz może ją przedłużyć. W tym celu dokłada do niej dowolny Mały Kafelek Planszy, na którym nie ma obecnie żadnych Samolotów (bez względu na to, czy Kafelek ten znajduje się poza Planszą, czy był już dokładany). Jeśli Samolot miałby wylecieć Poza Planszę, a nie ma już dostępnych Małych Kafelków Planszy, należy uznać go za zniszczony i odrzucić go. * Jeśli Samolot w dowolnym momencie Lotu miałby wkroczyć na pole, na którym znajduje się inny Samolot, należy zamienić je miejscami, nie modyfikując kierunku, w którym są zwrócone. Po wykonaniu takiego ruchu gracz wciąż może obrócić aktywny Samolot o 1 ściankę. Ta zasada dotyczy także przemieszczeń, które nastąpiły w wyniku zadziałania efektów Kart Rozkazów. AKCJA LOT
RkJQdWJsaXNoZXIy Mjk4NDQ3Nw==