Battle of Midway [22105] - instruction manual

1. Antek aktywował swój Myśliwiec i odrzucił Znacznik Aktywacji, który się przy nim znajdował. 2. Antek wykonał Manewr: Naprzód + obrót w lewo. Przy okazji minął wrogi Samolot. 3. Antek wykonał Manewr: Naprzód + obrót w prawo. 4. Antek wykonał Manewr Naprzód. Ten ruch sprawił, że Samolot wykroczył poza Planszę, dlatego Antek dołożył w odpowiednim miejscu Mały Kafelek Planszy. 5. Antek wykonał Manewr: Naprzód + obrót w lewo. W sumie Antek wykonał 4 Manewry i na tym zakończył Akcję. PRZYKŁAD LOTU 1 2 3 4 5 • Gracz wskazuje wrogi Samolot, znajdujący się w odległości maksymalnie 5 Manewrów* od aktywowanego Samolotu. Aktywowany Samolot jest Atakującym, wskazany cel jest Broniącym się. Jeśli Broniący się posiada Znacznik Aktywacji, należy odrzucić ten znacznik. Następuje Starcie: ◦ Obaj gracze w sekrecie planują dla swoich Samolotów po 2 Manewry, które chcieliby wykonać używając Żetonów Manewrów. Umieszczają je zakryte na stole. Żetony będą rozpatrywane w kolejności od lewej do prawej. • Atakujący i Broniący się odkrywają swoje Manewry, a następnie je rozpatrują. O tym, który z graczy rozpatruje swoje Manewry jako pierwszy, decyduje Atakujący. Gracz rozpatrujący swoje Manewry obowiązkowo rozpatruje je wszystkie, w kolejności od lewej, do prawej. AKCJA STARCIE * Odległość podczas wskazywania celu określa się ilością Manewrów, a nie ilością pól, jakie dzielą oba Samoloty. Oznacza to, że aktywowany Samolot może wskazać na cel tylko tych wrogów, na których pola mógłby dotrzeć w maksymalnie 5 Manewrach. Żetony Manewrów służą do przemieszczania Samolotu podczas Starcia. Każdy Żeton odpowiada jednemu Manewrowi. Ruch o 1 pole do przodu. Ruch o 1 pole do przodu + obrót o 1 ściankę w prawo. Ruch o 1 pole do przodu + obrót o 1 ściankę w lewo.

RkJQdWJsaXNoZXIy Mjk4NDQ3Nw==