Cobi.pl Blog Strategiczna Gra Bitewna COBI | DEMO / BETA

Strategiczna Gra Bitewna COBI | DEMO / BETA

20-06-2018

Notice: Other language versions will be available soon.
 

 

COBI: STRATEGICZNA GRA BITEWNA

II WOJNA ŚWIATOWA

 

Warszawa, 2018 rok

Wersja: 0.8.201806201942 DEMO / BETA

 

SKRÓCONA WERSJA NAJWAŻNIEJSZYCH ZASAD GRY

WERSJA BEZ GRAFIK - DO DRUKU DOMOWEGO

 

Autorzy gry: Gordon Boggon, Thomas Falk

Opracowanie gry: Artur Machlowski

 

Zdjęcia: COBI S.A.

 

Opracowanie graficzne: Magdalena Czekaj

 

Testerzy: Łukasz "Luka" Trupiszewski, Piotr “Superkrytyk” Księżycki, Krzysztof “Krzychu” Dzień, Piotr “Swawolnik” Machlowski, Victor "Klockowy Żołnierz" Chmurski, Mikołaj Mazik, Krzysztof Orłowski, Kamil “Polski Tankista” Niedek i inni.

 

Oficjalna strona gry: www.cobigames.com

 

Oficjalna strona COBI (PL): www.cobi.pl

Oficjalna strona COBI (EN): www.cobi.eu

 

Facebook (PL): https://www.facebook.com/cobi.zabawki/

Facebook (EN): https://www.facebook.com/cobi.toys

 

Instagram (PL): https://www.instagram.com/cobi.zabawki/

Instagram (EN): https://www.instagram.com/cobi.toys/

 

Ten podręcznik, żadna jego część ani wszelkie elementy dodatkowe nie mogą być przedrukowywane, ani w jakikolwiek inny sposób kopiowane, reprodukowane czy powielane mechanicznie, fotooptycznie, zapisywane elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywane w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy.

 

Wydawca zastrzega zgodę na dowolny użytek i kopiowanie tego podręcznika, jego części oraz wszelkich elementów dodatkowych przez osoby prywatne i placówki kulturalne, oraz oświatowe na prywatny użytek lub w celach edukacyjnych i kulturalnych.

 

© 2018 COBI S.A. ul. Jaskrów 11, 04-709 Warszawa

 

 

1.0 WSTĘP

 

Przedstawiamy Ci skróconą, wersję demonstracyjną podręcznika do Strategicznej Gry Bitewnej w realiach II wojny światowej. Dzięki tym regułom będziesz mógł sam lub z przyjaciółmi, znajomymi czy rodziną, wcielić się w rolę dowódcy na jednym z licznych frontów największego konfliktu zbrojnego w historii. Będziesz miał okazję odtworzyć rzeczywiste wydarzenia, które przydarzyły się naprawdę, albo spróbować zmienić wynik bitwy. Możesz także rozegrać potyczki alternatywne, które nigdy nie miały miejsca.

 

Dzięki tej grze masz przede wszystkim dobrze się bawić. Jej celem jest także przybliżenie realiów II wojny światowej, a zatem ma ona także walory edukacyjne. Znajomość historii jest niezmiernie ważna. Wojna to zawsze okrucieństwo i cierpienie ludzi, zazwyczaj tych najbardziej bezbronnych i niewinnych.

 

Jeśli jakieś reguły i zasady tej gry są dla Ciebie niejasne, są sprzeczne, bądź utrudniają Ci dobrą zabawę, to je zignoruj. Wymyślaj i stosuj własne przepisy, jeśli tak Ci wygodnie. W przypadku gdy z innymi graczami nie możecie dojść do porozumienia w kwestii zasad, rzućcie po prostu kostką. Osoba, która uzyska większy wynik, zadecyduje, które przepisy będą obowiązujące.

 

Nigdy nie staraj się wygrać za wszelką cenę. Nie oszukuj i nie naginaj reguł na Twoją korzyść. Ta rozgrywka ma sprawić satysfakcję każdemu z jej uczestników.

 

2.0 PRZYGOTOWANIE DO GRY

 

Aby rozegrać potyczkę w naszej grze, musisz posiadać kilka niezbędnych rzeczy. Oto te najważniejsze z nich:

 

2.1 MODELE

 

Każdy z graczy powinien dysponować modelami swoimi lub udostępnionymi przez innego gracza. Najlepiej oczywiście, jeśli każdy z Was będzie posiadał swoje pojazdy i figurki wyprodukowane przez firmę COBI. Mogą to być konkretne oddziały danej strony konfliktu, ale mogą to być też różnorodne zestawy, które akurat macie pod ręką. W zależności od reguł rozgrywki, które wybierzecie, możecie posiadać dowolnie wielkie siły, bądź też używać tylko tych, na które zezwala rozpiska punktowa (o tym w dalszej części tego podręcznika).

 

Z pewnością rozgrywkę ułatwi to, jeśli każda z figurek będzie wpięta do podstawki, która uniemożliwi jej wywracanie się. Oczywiście podstawka nie będzie potrzebna, jeśli będziecie grać na makiecie z klocków, która posiada wszędzie wypustki do wpięcia figurek lub jest zbudowana z dużych płyt konstrukcyjnych.

 

2.2 KARTY I PRZYBORY DO PISANIA

 

Warto posiadać wydrukowane karty pojazdów, oddziałów, jednostek i wszelkie inne karty reguł i statystyk. Nie jest to jednak absolutnie konieczne. Wystarczy, że najważniejsze informacje gdzieś zanotujecie. Możecie także sprawdzać je w czasie rozgrywki m.in. na telefonie czy komputerze. Przydadzą się Wam także czyste kartki, ołówki i długopisy do sporządzania notatek.

 

2.3 MIARKA, KOSTKI I ZNACZNIKI

 

W grze niezbędna jest zwijana miarka techniczna, centymetr krawiecki lub linijka (w systemie metrycznym), które pozwolą odmierzać odległości. Do gry potrzebne będą również sześciościenne kostki do gry (k6); minimum jedna, ale wskazane jest posiadanie ich co najmniej kilkanaście. Zamiast kości możecie ewentualnie użyć dowolnej aplikacji na telefonie lub innym urządzeniu mobilnym. Przydadzą się Wam też drobne znaczniki (małe klocki, monety, zapałki, kamyczki itp.), które będzie można użyć np. do oznaczania zużycia amunicji.

 

2.4 POWIERZCHNIA DO GRY

 

Najwygodniej będzie Wam zagrać na dużym stole lub blacie. Możecie również przeprowadzić bitwę na podłodze, w ogrodzie, piaskownicy, plaży, trawniku lub innym miejscu, które uznacie za stosowne. Im więcej macie modeli, tym większa powinna być powierzchnia do gry.

 

Pamiętajcie tylko o tym, by Wasza zabawa nie przeszkadzała innym i aby zachować wszelkie środki ostrożności. Ruiny budynku, podjazd samochodowy, chodnik przy ruchliwej ulicy czy zagracona piwnica, nie są dobrym miejscem do zabawy.

 

2.5 SCENERIA

 

Będą potrzebne Wam także elementy scenerii lub imitujące je przedmioty. Mogą to być modele budynków, mostów czy ruiny wykonane z klocków COBI, a także drzewa, skały czy drogi. Możecie także użyć w tym celu kartonowych domków lub własnoręcznie wykonanych elementów. Góry mogą imitować książki, za drogę posłużą Wam paski papieru lub tkaniny, rzekę świetnie będzie imitować szalik, a ośnieżone pola, biały obrus bądź stare prześcieradło. Ogranicza Was tylko Wasza wyobraźnia. Naturalnie największą frajdę sprawi Wam rozgrywka na makiecie stworzonej w całości z klocków COBI. Przydadzą się również specjalne maty z nadrukowaną imitacją różnorodnego podłoża. Można je zdobyć m.in. w naszej serii “Bitwa o Berlin” oraz zakupić w naszym sklepie internetowym www.cobi.pl

 

2.6 KLIMAT ROZGRYWKI

 

Aby wrażenia z zabawy były jeszcze lepsze możecie odtworzyć w tle muzykę z filmów czy gier wideo utrzymanych w realiach II wojny światowej. Pamiętajcie jednak, że nie wszystkie utwory muzyczne wypada słuchać. Jest wiele symboli, pieśni czy nawet melodii, które kojarzą się z państwami totalitarnymi i ich działaniami. Niektóre z nich są prawnie zakazane. Należy unikać wszelkich kontrowersyjnych treści, które mogą kogoś urazić lub sprawić mu dyskomfort. Jeśli nie wiesz, o jakie treści może chodzić, to zapytaj nauczyciela historii, wychowawcę lub opiekuna. Możecie także odtwarzać dźwięki wybuchów czy strzałów dzięki specjalnym aplikacjom na urządzenia mobilne lub pobrać je z internetu.

 

2.7 STRONY KONFLIKTU

 

Idealnym rozwiązaniem będzie, jeśli każdy z graczy wcieli się w rolę dowódcy przeciwnej armii, a użyte modele zostaną dobrane do odpowiedniego okresu historycznego i odpowiedniego frontu wojny. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie temu, by gracze używali takich modeli i figurek, jakie po prostu mają (nawet jeśli są to wymieszane różne armie i pojazdy). Jeśli wszyscy gracze się na to zgodzą, to możliwe jest także używanie zamienników, czyli np. model czołgu T-34 może “udawać” niemieckiego Tygrysa lub dowolny inny pojazd.

 

2.8 TRYB GRY

 

Aby rozpocząć grę, na początek należy wybrać jeden z trzech trybów zabawy: uproszczony (polecany dla graczy w wieku około 6 lat, lub osób które nie miały nigdy styczności z tego typu grami), normalny (rekomendowany graczom w wieku +12 lat) lub zaawansowany (dla doświadczonych graczy w wieku +16). Wszystkie reguły spisane w tym podręczniku będą dotyczyć trybu normalnego. W osobnych ramkach będziemy informować o różnicach w zasadach przy innych trybach.

 

To gracze decydują, w jakim trybie będą prowadzić rozgrywkę. Musi być to Wasza wspólna decyzja.

 

2.9 SCENARIUSZ GRY

 

Przed rozpoczęciem zabawy należy wybrać scenariusz rozgrywki. Powinna to być wspólna decyzja obu graczy. Jeśli nie mogą się porozumieć w tej sprawie, to decyzję podejmuje osoba, która zdobyła Inicjatywę. Lista scenariuszy jest dostępna w dalszej części podręcznika.

 

3.0 ROZGRYWKA

 

Na początek gracze rzucają kostką do gry. Osoba, która wyrzuci większy wynik, zdobywa inicjatywę i wybiera jedną z krawędzi pola bitwy , rozpoczyna jako pierwsza, lub przekazuje inicjatywę przeciwnikowi. W przypadku remisu należy rzucać kostką do skutku. Drugi gracz automatycznie zajmuje przeciwną stronę.

 

UWAGA! W przypadku rozgrywki wieloosobowej, rzut na inicjatywę wykonują wszyscy gracze, a wyniki ich rzutów są sumowane dla każdej ze stron konfliktu. Jeśli strony konfliktu są nieproporcjonalne i np. gra toczy się w systemie 1 gracz przeciw 2, albo 3 na 4, to jeden z graczy po mniej licznej stronie rzuca dodatkowo jedną kostką, tak by po obu stronach liczba rzutów była taka sama.

 

3.1 PRZYGOTOWANIE POLA BITWY

 

Pierwszy gracz (ten, który uzyskał lub otrzymał od przeciwnika inicjatywę) ustawia jeden z elementów scenerii pola bitwy (budynek, las, rzekę, most i inne) w dowolnym miejscu, ale nie bliżej niż w odległości do 40 cm od krawędzi pola bitwy należącej do przeciwnika.

 

Drugi gracz rozstawia kolejny element scenerii jednak nie bliżej niż do 40 cm od krawędzi przeciwnika.

 

Gracze naprzemiennie rozstawiają elementy scenerii aż do wyczerpania zasobów.

 

Gracze wspólnie ustalają, które elementy scenerii to teren trudny, które są niemożliwe do przebycia, które to zasłona miękka lub twarda itp. Szczegółowe informacje o typach terenu znajdziesz w dalszej części podręcznika.

 

3.2 PRZYGOTOWANIE JEDNOSTEK

 

Pierwszy gracz (ten, który posiada inicjatywę) ustawia jeden ze swoich modeli pojazdów lub oddział do pięciu figurek, lub pojazd i oddział stojący w bezpośredniej odległości od niego (nie dalej niż 5 cm) maksymalnie w odległości do 40 cm od swojej krawędzi pola bitwy. Poszczególne figurki nie mogą być oddalone od siebie bardziej niż 5 cm od przynajmniej jednej dowolnej figurki z tego oddziału.

 

Drugi gracz rozstawia swój model pojazdu lub oddział pięciu figurek, lub pojazd i oddział stojący w bezpośredniej odległości od niego (nie dalej niż 5 cm), po przeciwnej stronie pola bitwy, ale nie dalej niż do 40 cm od swojej krawędzi.

 

Gracze naprzemiennie rozstawiają swoje modele lub oddziały lub pojazdy i oddziały, aż do wyczerpania zasobów.

 

Pierwszy gracz (ten, który zdobył na początku Inicjatywę) decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy oddaje ruch przeciwnikowi. Gracz wybiera model z pobliskim oddziałem, sam model lub sam oddział i porusza nim, lub wykonuje inne akcje. Po zakończonej akcji tura przechodzi na przeciwnika, który wykonuje akcję swoim modelem z pobliskim oddziałem, samym modelem bądź samym oddziałem. I tak na zmianę, aż wszystkie modele i oddziały wykonają jakąś akcję bądź gracze zrezygnują z ich wykonania.

 

Rozpoczyna się druga runda. Obaj gracze rzucają kością do gry. Osoba, która wyrzuci większy wynik, zdobywa inicjatywę i decyduje czy wykonuje akcję jako pierwsza, czy przekazuje ruch przeciwnikowi. Rozgrywka wygląda podobnie jak w rundzie pierwszej. Po zakończeniu drugiej rundy należy ponownie wylosować, kto zdobywa inicjatywę i rozpoczyna rundę trzecią.

 

Gracze prowadzą bitwę przez tak wiele rund, aż jeden z graczy się podda, straci ostatni model lub oddział, lub wykonany zostanie cel określony w scenariuszu gry albo uznany przez obu graczy (np. zajęcie punktu na polu bitwy, wyeliminowanie figurki wrogiego dowódcy, dotarcie do krawędzi stołu przeciwnika, utrzymanie przez 3 tury wyznaczonego punktu itp.). O zakończeniu gry decyduje rodzaj wybranego scenariusza. Więcej na ten temat w dalszej części podręcznika.

 

3.3 AKCJE

 

Każdy z graczy w swojej turze może jednocześnie aktywować jedną jednostkę czyli: jeden pojazd (z załogą), jeden pojazd (z załogą) wraz z pobliskim oddziałem, lub sam oddział. Każdy oddział może składać się z maksymalnie 5 figurek (chyba że specjalne zasady mówią co innego). Poszczególne figurki w oddziale nie mogą być od siebie oddalone o więcej niż 5 cm od minimum jednej figurki z tego oddziału.

 

Aktywowana jednostka może wykonać jedną z poniższych akcji: ruch, ukrycie się / maskowanie, akcja specjalna, atak.

 

Sierżant Bricks radzi: Jedna jednostka to w grze: jeden pojazd (z załogą), jeden pojazd (z załogą) wraz z pobliskim oddziałem, lub sam oddział. Każdy oddział może składać się z maksymalnie 5 figurek (chyba że specjalne zasady mówią co innego). Poszczególne figurki w oddziale nie mogą być od siebie oddalone o więcej niż 5 cm od minimum jednej figurki z tego oddziału.

 

3.3.1 RUCH

 

Wybrana jednostka może poruszyć się o określoną odległość. W przypadku pojazdów, ich zasięg ruchu określony jest na karcie pojazdu w punkcie (1/) i podany w centymetrach. Jeśli pojazd się cofa (bez obracania się), to jego zasięg ruchu określa punkt (2/) na karcie. Skręt do 45⁰ w dowolną stronę, wymaga utraty tylu cm zasięgu ruchu, ile określa punkt (3/). Poruszanie się po terenie trudnym (błoto, gruzowisko, gęste krzaki i inne) dodaje ujemny modyfikator do ruchu (utratę zasięgu), który określa punkt (4/). W przypadku poruszania się po utwardzonej drodze, zasięg ruchu zwiększony jest o ilość cm podaną w punkcie (5/) karty.

 

Przykład: Model #2511 PzKpfw V Panther Ausf A SdKfz 171 może poruszyć się o (1/) 28 cm. Jeśli będzie się cofał (bez obracania), to może poruszyć się o 10 cm (2/). Skręt w dowolną stronę do 45⁰ wymaga utraty 5 cm zasięgu (3/). Przy poruszaniu się po trudnym terenie strata zasięgu to 5 cm (4/). Jeśli czołg będzie poruszał się po drodze, to jego zasięg zwiększy się o 10 cm.

 

Strategiczna Gra Bitewna COBI | DEMO / BETA

Wizualizacja karty z oznaczonymi punktami statystyk

 

Przykład: Poruszający się pojazd traci zasięg ruchu za każdy skręt o około 45⁰. Przykładowa trasa czołgu #2511 PzKpfw V Panther Ausf A SdKfz 171 składa się zwykle z kilku etapów. Pojazd np. przejeżdża 6 cm do przodu, następnie skręca o 90⁰ tracąc tym 10 cm zasięgu ruchu (5 cm za każdy obrót o około 45⁰, w sumie dwa razy po 5 cm), czyli dwa razy tyle ile określa punkt (3/). Gdyby chciał zawrócić czyli skręcić o 180⁰ to straciłby aż 20 cm zasięgu ruchu (cztery obroty o około 45⁰, po 5 cm utraty zasięgu każdy).

 

Zasięg ruchu piechoty to zwykle 15 cm po zwykłej powierzchni i 8 cm w terenie trudnym. Niektóre rodzaje przenoszonej broni takie jak np. ciężki karabin maszynowy czy bazooka, ze względu na dużą wagę i nieporęczność, ograniczają poruszanie się. Szczegóły znajdziesz w Tabeli Broni.

 

3.3.2 UKRYCIE SIĘ / MASKOWANIE

 

Piechota może wykonać akcję ukrycia. Bezpośrednie trafienie takiej jednostki jest wtedy niemożliwe. Pojazdy nie mogą się ukryć, ale ich załoga może je zamaskować. Wymaga to jednak poświęcenia aż dwóch rund Akcji wykonanej przez całą załogę. Jeśli jednostka się poruszy lub strzeli, to traci status ukrytej lub zamaskowanej.

 

Nie jest możliwe ukrycie się / zamaskowanie na drodze lub jeśli najbliższa jednostka przeciwnika jest w odległości 30 cm (lub 60 cm w przypadku, gdy przeciwnik posiada lornetkę).

 

Sierżant Bricks radzi: Jeśli Twoja jednostka jest ukryta lub zamaskowana to połóż na niej lub obok niej odpowiedni znacznik, tak by każdy z graczy wiedział o tym. Może to być np. żeton lub gałąź z drzewa produkowanego przez firmę COBI.

 

3.3.3 ATAK

 

Możliwe są różne rodzaje ataku na przeciwnika w zależności kto jest atakującym a także kto jest obrońcą. Poniżej znajdziesz zasady dotyczące najczęstszych starć.

 

3.3.3.1 ATAK POJAZDU

 

Jednostka może strzelać w dowolnego przeciwnika, który mieści się w zasięgu wzroku w linii prostej i nie jest zasłonięty przez budynki, drzewa czy inne jednostki. Jeśli strzelającą jednostką dowodzi dowódca lub celowniczy posiadający lornetkę to zyskuje on dodatkowy modyfikator do trafienia +1. Pogoda, zadymienie, maskowanie, ukrycie i inne czynniki mogą wpływać na zmniejszenie widoczności. Modyfikatory trafienia znajdziesz w tabeli modyfikatorów.
 

Rodzaj modyfikatora:

Modyfikator do trafienia:

celowanie w lokację

-1

gęsta mgła / dym

-1

ulewny deszcz

-1

okopanie

-1

cel za miękką osłoną

-1

cel za twardą osłoną

-2

dowódca z lornetką

+1

 

 

UWAGA! Możliwe jest łączenie nawet kilku dodatnich i ujemnych modyfikatorów jednocześnie!

 

Sierżant Bricks radzi: Pogoda i ukształtowanie terenu oraz jego elementy, mają ogromny wpływ na przebieg bitwy. Więcej szczegółów na ten temat znajdziesz w dalszej części podręcznika.  

 

Dodatkowo stosowane są inne modyfikatory np. związane z odległością i zasięgiem broni.

 

Aby sprawdzić, czy strzał był celny należy rzucić kostką k6. Do wyniku należy dodać i / lub odjąć wszelkie modyfikatory trafienia a wynik porównać z punktem (6/) na karcie pojazdu. Jeśli wynik mieści się w wyznaczonym zakresie, to następuje trafienie przeciwnika. Jeśli nie to strzał chybił cel.

 

UWAGA: W przypadku, jeśli zastosowane modyfikatory ujemne są tak duże, że uniemożliwiają trafienie to i tak należy rzucić kostką. Wynik 6 oznacza, że należy rzucić kostką raz jeszcze. Jeśli drugi raz wypadło 6 to trafienie dotarło do celu bez względu na wszelkie modyfikatory.

 

Bez względu na wszelkie modyfikatory, w trakcie testu na trafienie wynik 1 na kostce oznacza zawsze brak trafienia.  

 

Sierżant Bricks radzi: Zanim zaczniesz liczyć modyfikatory to najpierw rzuć kostką. Jeśli wypadnie 1 to i tak strzał jest niecelny. To znacznie przyspiesza rozgrywkę.

 

Jeśli na kostce atakującego wypadnie 1, to bez względu na wszelkie modyfikatory i zanim zostaną one rozpatrzone to należy rzucić kostką raz jeszcze. Jeśli drugi rzut będzie miał wartość 1 to broń się zacięła i nie może wystrzelić, a obsługa w kolejnej turze gdy będzie aktywowana, będzie mogła spróbować przeładować ponownie, z dodatkowym modyfikatorem +2 ułatwiającym to zadanie. O zasadach przeładowania broni dowiesz się w dalszej części podręcznika.

 

Jeśli drugi wynik rzutu ma wartość inną niż 1 to należy go zignorować i wrócić do rozpatrzenia wyniku trafienia przy pierwszym rzucie po zastosowaniu odpowiednich modyfikatorów.

 

Przykład: Mateusz decyduje się na strzał ze swojego #2511 PzKpfw V Panther Ausf A SdKfz 171 do czołgu przeciwnika. Zanim policzy wszystkie modyfikatory to rzuca kostką. Wypada 1. Musi teraz rzucić kostką drugi raz i jeśli wypadnie 1 to broń się zatnie i nie będzie można wykonać strzału. Jeśli wynik za drugim razem będzie inny niż 1 to należy go zignorować i wrócić do sprawdzenia trafienia przy wyniku 1 stosując wszystkie modyfikatory do trafienia.

 

Bez względu na to czy strzał był celny czy też nie to należy rzucić ponownie kostką by sprawdzić czy broń udało się przeładować. Jeśli wynik mieści się w zakresie określonym w punkcie (/7) statystyk pojazdu to broń została przeładowana. Jeśli nie, to przeładowanie się nie udało i w kolejnej rundzie strzelanie nie będzie możliwe. Gracz będzie musiał wykonać wtedy akcję przeładowania czyli ponowny test przeładowania tym razem z modyfikatorem +2.

 

Po udanym strzale, strzelający rzuca tyloma kostkami k6 ile wynosi jego cecha Obrażenia (8/) na karcie pojazdu. Wszystkie wyniki w przedziale od 2 do 5 dają jedno trafienie. Każdy wynik o wartości 6 zadaje jedno trafienie, ale dodatkowo należy rzucić jeszcze jedną kostką i jeśli wynik jest w zakresie 2-5 to dodać go do puli trafień. Jeśli za drugim razem wypadnie 6, to należy rzucić kolejną kostką i tak za każdym razem aż osiągniemy wynik niższy niż 6. Jeśli posiadasz tylko jedną kostkę, to rzucaj nią wielokrotnie, a każde trafienia oznaczaj w notatniku, drobnymi klockami odkładanymi na bok, jakimiś znacznikami albo w dowolny inny sposób.

 

W przypadku wyrzucenia wartości 1 na kości, taki wynik nie jest liczony do trafienia.

 

Zsumuj ilość każdego trafienia (czyli liczbę kostek, na których wyrzucono wartości od 2 do 6 a nie wyniki na tych kostkach), a następnie odejmij od tej sumy wartość pancerza trafionego pojazdu, w zależności od miejsca, w które trafiono.

 

O miejscu trafienia decyduje gracz do którego należy pojazd będący celem, chyba że atakujący gracz zdecydował się celować w konkretną lokację i zastosował modyfikator -1 do trafienia, który pozwala mu na wybór miejsca trafienia. Oczywiście trafioną lokacją może być tylko to miejsce pancerza, które jest w linii prostej od lufy strzelającego pojazdu. Jeśli cel stoi centralnie na wprost strzelającego to lokacją trafienia może być tylko przedni pancerz i wieża. Jeśli cel jest ustawiony centralnie bokiem to lokacją trafienia może być tylko jego bok i wieża. Czasem możliwy jest wybór między trafieniem w wieżę, boczny i przedni lub tylny pancerz, jeśli cel jest ustawiony ukośnie.

 

Wartości pancerza określają punkty na karcie pojazdu. Są to odpowiednio:

 

(10/) przedni pancerz

 

(11/) boczny pancerz

 

(12/) tylny pancerz

 

(13/) górny pancerz

 

Po odjęciu wartości pancerza od zadawanych obrażeń przez strzelającego, w ten sposób otrzymujemy ostateczną wartość zadanych uszkodzeń. Porównujemy je z zakresem wartości efektów trafienia zapisanym na karcie pojazdu. Jeśli jest taka sama jak konkretna wartość, to taki efekt należy zastosować. I tak odpowiednio:

 

(14/) zniszczenie pojazdu i zabicie załogi - pozostaw wrak na polu bitwy. Załoga nie żyje.

 

(15/) obezwładnienie pojazdu - działo nie może strzelać, a pojazd nie może się poruszać. Rzuć kostką za każdego członka załogi. Wynik 1, 2, 3 i 4 oznacza jego śmierć, a 5 ranę.

 

(16/) uszkodzenie - drugie takie samo trafienie zniszczy pojazd. Rzuć kostką za każdego członka załogi. Wynik 1, 2 i 3 oznacza jego śmierć, a 4 ranę.

 

(17/) unieruchomienie - pojazd nie może się poruszać. Rzuć kostką za każdego członka załogi. Wynik 1 i 2 oznacza jego śmierć, a 3 ranę.

 

Liczba członków standardowej załogi w pojeździe jest określona w punkcie (18/) na karcie pojazdu. Jeśli liczba członków załogi spadnie o połowę (zaokrąglając w dół), to pojazd będzie mógł w danej turze tylko się poruszać, lub tylko strzelać (do decyzji gracza).

 

Za każdym razem należy oznaczyć pojazd, który został unieruchomiony (np. rozpinając gąsienicę czołgu, czy odpinając koło samochodu). Pojazd uszkodzony należy oznaczyć np. kawałkiem waty lub białymi klockami (imitując dym) bądź w dowolny inny sposób, który jest jasny dla przeciwnika. Przy zniszczonym dziale należy je np. odpiąć, a zniszczony pojazd należy np. obrócić na bok lub w przypadku czołgu np. zdjąć jego wieżę. Dzięki tym działaniom będzie jasne, jaki jest status danego pojazdu.

 

Przykład:

 

Artur strzela ze swojego #2511 PzKpfw V Panther Ausf A SdKfz 171 do czołgu #2464 Sherman M4A1 należącego do Mateusza.

 

Artur mierzy odległość między lufą swojego czołgu a pancerzem czołgu przeciwnika. Pojazdy są oddalone od siebie o 50 cm, więc nie będzie stosowany ujemny modyfikator za odległość. Sherman jednak jest częściowo ukryty w krzakach, więc zastosowany będzie do strzału ujemny modyfikator -1 wynikający z tego, że cel jest częściowo zasłonięty. Dodatkowo stoi on przodem, więc trafienie będzie sprawdzane na jego przedni lub górny pancerz.

 

Zakres trafienia dla Pantery określony w punkcie (6/) karty pojazdu to 3-6. Ujemny modyfikator za miękką osłonę -1 utrudnia trafienie do zakresu 4-6. A zatem Artur musi wyrzucić na kości: 4, 5 lub 6 oczek. Rzuca kostką i uzyskuje wynik 4. A zatem trafił.

 

Teraz ponownie rzuca kostką, żeby sprawdzić, czy załoga da radę załadować kolejny pocisk. Wartość przeładowania (7/) to 5-6. Rzuca kostką uzyskując wynik 2. A zatem czołg Artura nie będzie mógł strzelać w kolejnej rundzie.

 

Teraz należy sprawdzić efekt trafienia. Obrażenia (9/) zadawane przez Panterę to aż 18 punktów. Należy zatem rzucić kostką 18 razy lub 18 kostkami. Tym razem wyniki rzutu to odpowiednio: 1, 4, 6, 4, 4, 2, 3, 1, 1, 3, 4, 6, 2, 2, 5, 2, 1, 1.

 

Odrzucamy wszystkie wyniki o wartości 1 (takich rzutów w tym przypadku było aż 5).

 

Reszta to 11 trafień celnych, oraz oraz dwa trafienia o wartości 6, czyli dodajemy je do puli trafień (łącznie 13 trafień) oraz rzucamy ponownie dwa razy lub dwiema kostkami “przerzucając” wynik. Wypadło 1 i 5. A zatem kostkę o wartości 1 odrzucamy i dodajemy jedno trafienie do puli za uzyskaną wartość 5. W ten sposób łącznie zadanych jest 14 trafień.

 

Artur nie decydował się na celowanie w konkretną lokację (bo należałoby zastosować wtedy modyfikator -1 do trafienia) dlatego to jego przeciwnik wybiera w który fragment pancerza trafił strzał czołgu należącego Artura. Mateusz decyduje, że jest to przedni pancerz.

 

A zatem od zadanych obrażeń (14 trafień) odejmujemy wartość przedniego pancerza Shermana, czyli punkt (10/) na karcie pojazdu. Ta wartość to 8. A zatem 14 trafień - 8 punktów pancerza daje nam finalnie 6 punktów obrażeń.

 

Czołg Sherman jest unieruchomiony, jeśli otrzyma 1 punkt obrażeń (17/). W przypadku otrzymania 2 lub więcej punktów obrażeń jest zniszczony (14/). Otrzymał ich aż 6 a zatem jest doszczętnie zniszczony.

 

Cała załoga czołgu ginie. Czołg jest zniszczony i należy go odpowiednio oznaczyć np. zdejmując jego wieżę.


 

Na koniec atakujący testuje rzutem kostką cechę Ładowanie (7/) na Karcie Pojazdu. Jeśli wynik mieści się w wyznaczonym zakresie to broń udało się przeładować po strzale. Jeśli nie to w kolejnej rundzie zamiast akcji ruchu, ataku czy innej, obsługa będzie musiała wykonać akcję przeładowania, z modyfikatorem +2 by przeładować broń. Oczywiście w turze, w której będzie przeładowywała broń, nie będzie mógła wykonać żadnej innej akcji.

 

3.3.3.2 ATAK PIECHOTY

 

Nieco inna procedura obowiązuje w przypadku strzelania z broni przez żołnierza lub przez lekkie pojazdy.

 

Na początek atakujący decyduje kto atakuje a kto jest celem. Następnie rzuca kostką by sprawdzić czy trafił.

 

Jeśli na kostce atakującego wypadnie 1, to bez względu na wszelkie modyfikatory i zanim zostaną one rozpatrzone to należy rzucić kostką raz jeszcze. Jeśli drugi rzut będzie miał wartość 1 to to broń się zacięła i nie może wystrzelić, a żołnierz w kolejnej turze gdy będzie aktywowany, będzie mógł spróbować przeładować ponownie, z dodatkowym modyfikatorem +2 ułatwiającym to zadanie.

 

Jeśli drugi wynik rzutu ma wartość inną niż 1 to należy go zignorować i wrócić do rozpatrzenia wyniku trafienia przy pierwszym rzucie po zastosowaniu odpowiednich modyfikatorów.

 

UWAGA: W przypadku, jeśli zastosowane modyfikatory ujemne są tak duże, że uniemożliwiają trafienie to i tak należy rzucić kostką. Wynik 6 na kostce atakującego oznacza, że należy rzucić kostką raz jeszcze. Jeśli drugi raz wypadło 6 to trafienie dotarło do celu bez względu na wszelkie modyfikatory. Jeśli nie, to wynik trafienia sprawdzany jest normalnie.

 

Bez względu na wszelkie modyfikatory, w trakcie testu na trafienie wynik 1 na kostce atakującego oznacza zawsze brak trafienia.  

 

Sierżant Bricks radzi: Zanim zaczniesz liczyć modyfikatory to najpierw rzuć kostką. Jeśli wypadnie 1 to i tak strzał jest niecelny. To znacznie przyspiesza rozgrywkę.

 

W kolejnym kroku należy zmierzyć odległość między strzelającym a celem. W zależności od używanej broni stosowany jest inny modyfikator dla danego zasięgu. Sprawdzisz go w Tabeli Broni.

 

Potem należy sprawdzić, czy zostaną zastosowane inne modyfikatory (np. za rodzaj osłony, ukrycie itp.).

 

UWAGA! Atakujący może strzelać wyłącznie w najbliższego przeciwnika, który nie jest ukryty. Jeśli chce wybrać inny cel to do strzału będzie stosował modyfikator -1 za wybór celu.

 

Następnie gracz, który jest celem strzału rzuca kością. Jeśli wynik ataku (po zastosowaniu wszystkich modyfikatorów) jest równy lub wyższy od wyniku obrońcy to nastąpiło trafienie. W przeciwnym wypadku strzał spudłował.

 

Teraz atakujący testuje rzutem kostką cechę Ładowanie (18/) w Tabeli broni. Jeśli wynik mieści się w wyznaczonym zakresie to broń udało się przeładować po strzale. Jeśli nie to w kolejnej rundzie zamiast akcji ruchu, ataku czy innej, żołnierz będzie musiał wykonać akcję przeładowania, z modyfikatorem +2 by odblokować broń. Oczywiście w turze, w której będzie przeładowywał broń, nie będzie mógł wykonać żadnej innej akcji.

 

UWAGA: Jeśli trafienie nastąpiło przy remisie (po zastosowaniu modyfikatorów), to cel ataku jest ranny. Oznacz odpowiednio taką figurkę (np. kładąc ją na plecach). Taki żołnierz jest wyeliminowany z walki i nie może wykonywać żadnych akcji, ale wciąż żyje.

 

UWAGA: Niektóre rodzaje broni takie jak np. ciężkie karabiny maszynowe, moździerze, granaty, miotacze ognia, butelki z benzyną i inne, używają specjalnych wzorników powierzchni trafienia. Oznacza to, że trafienia rozpatrywane są wobec wszystkich celów w zasięgu wzornika.

 

 

Wzornik Eksplozji - to prostokąt o wymiarach 8x16 wypustek / studów (czyli około 6,5x13 cm). Możesz jako wzornika użyć płytki konstrukcyjnej COBI lub kawałka kartonu.

 

Wzornik Serii - to koło o średnicy 8 wypustek / studów (czyli około 6,5 cm). Możesz jako wzornika użyć czterech zaokrąglonych płytek konstrukcyjnych COBI lub kawałka kartonu,

 

Przykład:

 

Gracz decyduje, że jeden z żołnierzy odda strzał z pistoletu do przeciwnika. Mierzy odległość do celu. Odległość to 44 cm, czyli w przypadku pistoletu stosowany jest ujemny modyfikator -2 za dużą odległość. Dodatkowo cel jest w lekkim pojeździe, więc zastosowany jest jeszcze modyfikator -1. Łącznie od wyniku rzutu kostką należy odjąć -3. Atakujący wyrzucił 4 a obrońca 2. Od wyniku atakującego odejmujemy sumę modyfikatorów, czyli 4-3=1. A zatem wynik jest niższy niż wynik obrońcy. Strzał spudłował.

 

3.3.4 AKCJA SPECJALNA

 

To wszelkiego rodzaju inne działania, które może wykonać figurka lub pojazd (np. przeładowanie, wezwanie wsparcia, naprawa pojazdu, leczenie, zwiad itp.). O akcjach specjalnych dowiesz się w dalszej części podręcznika.

 

4.0 TABELE I SCHEMATY

 

Poniżej prezentujemy najważniejsze tabele i schematy potrzebne w trakcie rozgrywki, wraz z objaśnieniami i dodatkowymi informacjami.

 

4.1 KARTA POJAZDU

 

(1/) Ruch - odległość, jaką może pokonać model w linii prostej, w trakcie jednej tury, po zwykłej nawierzchni takiej jak m.in. ziemia, trawa czy piach.

 

(2/) Cofanie - odległość, jaką może pokonać model cofając się w linii prostej, w trakcie jednej tury, po zwykłej nawierzchni takiej jak m.in. ziemia, trawa czy piach.

 

(3/) Skręt - wartość utraconego zasięgu ruchu za każdą zmianę kierunku o więcej niż 45⁰ (z wyjątkiem cofania),

 

(4/) Teren - wartość utraconego zasięgu ruchu za poruszanie się po terenie trudnym,

 

(5/) Droga - wartość dodatkowego zasięgu ruchu za poruszanie się po drodze,

 

(6/) Trafienie - zakres, w którym następuje celne trafienie w przeciwnika,

 

(7/) Ładowanie - zakres, w którym następuje udane przeładowanie,

 

(8/) Obrażenia - moc zadawanych uszkodzeń lub obrażeń,

 

(9/) Eksplozja - modyfikator uszkodzeń lub obrażeń przy eksplozji,

 

(10/) Pancerz przedni - siła przedniego pancerza pojazdu,

 

(11/) Pancerz boczny - siła bocznego pancerza pojazdu,

 

(12/) Pancerz tylny - siła tylnego pancerza,

 

(13/) Pancerz górny - siła pancerza wieży czołgu,

 

(14/) Zniszczenie - wartość uszkodzeń, przy którym następuje zniszczenie pojazdu,

 

(15/) Obezwładnienie - pojazd nie może się poruszać i strzelać,

 

(16/) Uszkodzenie - pojazd zostaje uszkodzony,

 

(17/) Unieruchomienie - pojazd nie może się poruszać,

 

(18/) Załoga - liczba członków załogi pojazdu,

 

(19/) Wartość - cena pojazdu w punktach gry,

 

(20/) Dostępność - okres historyczny, od którego pojazd wszedł do czynnej służby,

 

4.2 TABELA BRONI

 

 

Broń

Pistolet

Pistolet

maszynowy

Karabin

Karabin

maszynowy

mobilny

Ciężki

karabin

maszynowy

statyczny

Ciężki

karabin

maszynowy

Działo

20 mm

Eksplozja

Granat

Bazooka,

Panzerfaust

1

Ruch

15 cm

15 cm

15 cm

15 cm

4 cm

8 cm

 

-

15 cm

8 cm

2

Teren

8 cm

8 cm

8 cm

8 cm

3 cm

6 cm

 

-

8 cm

6 cm

3

Obsługa

1

1

1

1

2

2

2

-

1

1 lub 2

4

Znacznik

-

Seria

-

Seria

Seria

Seria

Seria

Eksplozja

Eksplozja

Eksplozja

5

Trafienie

           

4-6

-

6

4-6

6

Obrażenia

-

-

-

-

-

-

3

-

-

2

7

Zasięg od 1 do 10 cm

+1

+1

-1

0

0

0

0

-

+1

-4

8

Zasięg od 11 do 30 cm

-1

0

+1

+2

+2

+2

+2

-

0

-3

9

Zasięg od 31 do 60 cm

-2

-2

+2

+2

+2

+2

+2

-

-

-3

10

Zasięg od 61 do 100 cm

-4

-3

0

-2

0

-1

+1

-

-

-3

11

Zasięg ponad 100 cm

Nie

Nie

-1

Nie

-1

-1

0

-

-

-3

12

Modyfikator trafienia w pojazd

-4

-1

-3

+1

+3

+2

+2

EK

-

+3

13

Eksplozja

-

-

-

-

-

-

-

EK

-1

EK

14

Cel za miękką osłoną

-1

-1

-1

-1

-1

-1

-1

-1

-1

-1

15

Cel okopany

-3

-3

-2

-3

-3

-3

-3

-3

0

-1

16

Cel za twardą osłoną

-2

-3

-1

-3

-3

-3

-3

-1

-2

-1

17

Celowniczy

-

-

+1

+1

+1

+1

+1

-

-

+1

18

Ładowanie

2-6

3-6

2-6

3-6

3-6

3-6

2-6

-

-

-

19

Koszt

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

20

Zasady Specjalne

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

 

 

Każdy żołnierz może używać jednocześnie tylko jednej broni oraz jednego elementu ekwipunku, lub dwóch elementów ekwipunku. Niektóre egzemplarze broni i ekwipunku nie pozwalają na jednoczesne użycie innych przedmiotów (wymagają do używania obu rąk). Są to np.: M1 Bazooka, Panzerschreck, Ciężki Karabin Maszynowy MG42, nosze itp.

 

4.2.1. ARSENAŁ AMERYKAŃSKI

 

Broń podstawowa: Rewolwer M1917, Pistolet M1911, Karabin M1 Garand, Karabin M1 Carbine, Pistolet maszynowy Thompson, Pistolet Maszynowy M3 / Amunicja: 12 ładunków

 

Ekwipunek podstawowy: nóż taktyczny, bagnet, granat, lornetka,

 

Amunicja podstawowa: dodatkowych 12 ładunków (koszt: 2 punkty za każdą broń)

 

Broń specjalna: CKM M2 Browning, M1 Bazooka (żołnierz nie może posiadać oprócz niej innej broni lub ekwipunku), Karabin snajperski / Amunicja: 3 ładunki

 

Amunicja specjalna: dodatkowe 3 ładunki (koszt: 9 punktów za każdą broń)

 

Ekwipunek specjalny: mina, radiostacja, nosze,

 

4.2.2 ARSENAŁ POLSKI

 

Broń podstawowa: Pistolet VIS WZ.35, Pistolet TT, Pistolet Mauser C96, Pistolet, Karabin Mas-36, Pistolet maszynowy Sten, Karabin maszynowy Browning WZ.28 / Amunicja: 12 ładunków

 

Powstańcy Warszawscy mogą używać dowolnej innej Broni Podstawowej lub Broni Specjalnej. Zaopatrzenie jednostki w Broń Podstawową: Maszynową nie może jednak być równe lub wyższe niż 50% składu. Wszyscy posiadają Cechę: Niezłomny.

Partyzanci mogą używać dowolnej innej Broni Podstawowej lub Broni Specjalnej.

Ludowe Wojsko Polskie może używać broni rosyjskiej jako Broni Podstawowej lub Broni Specjalnej.

Polskie Siły Zbrojne na Zachodzie mogą używać broni brytyjskiej i amerykańskiej jako Broni Podstawowej lub Broni Specjalnej.

 

Cecha: Niezłomny - jednostka jest pod stałym wpływem Akcji Specjalnej: Motywacja bez konieczności jej wykonywania.

 

Ekwipunek podstawowy: bagnet, granat, lornetka, butelka z benzyną,

 

Amunicja podstawowa: dodatkowych 12 ładunków (koszt: 2 punkty za każdą broń)

 

Broń specjalna: Ciężki Karabin Maszynowy Maxim (żołnierz nie może posiadać oprócz niej innej broni lub ekwipunku), Karabin snajperski / Amunicja: 3 ładunki

 

Amunicja specjalna: dodatkowe 3 ładunki (koszt: 9 punktów za każdą broń)

 

Ekwipunek specjalny: mina, radiostacja, nosze,

 

4.2.3 ARSENAŁ BRYTYJSKI

 

Broń podstawowa: Rewolwer M1917, Pistolet M1911, Karabin M1 Garand, Karabin M1 Carbine, Pistolet maszynowy Thompson, Karabin maszynowy Bren, Pistolet maszynowy M3, Pistolet maszynowy Sten  / Amunicja: 12 ładunków

 

Ekwipunek podstawowy: nóż taktyczny, bagnet, granat, lornetka,

 

Amunicja podstawowa: dodatkowych 12 ładunków (koszt: 2 punkty za każdą broń)

 

Broń specjalna: CKM M2 Browning, M1 Bazooka (żołnierz nie może posiadać oprócz niej innej broni lub ekwipunku), Karabin snajperski / Amunicja: 3 ładunki

 

Amunicja specjalna: dodatkowe 3 ładunki (koszt: 9 punktów za każdą broń)

 

Ekwipunek specjalny: mina, radiostacja, nosze,

 

4.2.4 ARSENAŁ ROSYJSKI

 

Broń podstawowa: Pistolet PPSH-41, Pistolet TT, Karabin maszynowy DP-28, Karabin maszynowy SVT-40,   / Amunicja: 12 ładunków

 

Ekwipunek podstawowy: nóż taktyczny, bagnet, granat, lornetka,

 

Amunicja podstawowa: dodatkowych 12 ładunków (koszt: 2 punkty za każdą broń)

 

Broń specjalna: CKM M2 Browning, M1 Bazooka (żołnierz nie może posiadać oprócz niej innej broni lub ekwipunku), Karabin snajperski / Amunicja: 3 ładunki

 

Amunicja specjalna: dodatkowe 3 ładunki (koszt: 9 punktów za każdą broń)

 

Ekwipunek specjalny: mina, radiostacja, nosze,

 

4.2.5 ARSENAŁ NIEMIECKI

 

Broń podstawowa: Pistolet Walther PP, Pistolet Mauser C96, Pistolet Luger P08 Parabellum, Karabin Mauser 98k, Karabin maszynowy STG44 / Amunicja: 12 ładunków

 

W czasie walk na Froncie Wschodnim Niemcy mogą również używać broni rosyjskiej.

 

Ekwipunek podstawowy: nóż taktyczny, bagnet, granat, lornetka,

 

Amunicja podstawowa: dodatkowych 12 ładunków (koszt: 2 punkty za każdą broń)

 

Broń specjalna: CKM MG34, CKM MG42, (żołnierz nie może posiadać oprócz niej innej broni lub ekwipunku), Panzerfaust, Karabin snajperski / Amunicja: 3 ładunki

 

Amunicja specjalna: dodatkowe 3 ładunki (koszt: 9 punktów za każdą broń)

 

Ekwipunek specjalny: mina, radiostacja, nosze,

 

4.3 STATYSTYKI JEDNOSTEK

 

Znajdziesz tu szczegółowe informacje dotyczące jednostek występujących w naszej grze. Pamiętaj, że możesz je w dowolny sposób zmieniać lub opracowywać nowe jeśli uznasz to za stosowne. Musi o tym jednak wiedzieć Twój przeciwnik i powinien te zmiany wcześniej zaakceptować.

 

4.3.1 STATYSTYKI PIECHOTY

 

W grze masz do dyspozycji wiele różnych rodzajów jednostek piechoty. Pojedyncza jednostka piechoty, która zwykle składa się z pięciu figurek to podstawowa grupa, którą może operować Gracz. Niektóre jednostki jednak będą składać się z dwóch czy trzech figurek. Ich liczba zwykle zależy od rodzaju jednostki i jej uzbrojenia. Z uwagi na ogromną różnorodność wojsk w czasie II wojny światowej, podajemy w tym podręczniku tylko najważniejsze z nich lub te najbardziej charakterystyczne. Więcej informacji znajdziesz w dodatkach i uzupełnieniach, których szukaj na naszych stronach internetowych.

 

W składzie jednej jednostki mogą znaleźć się żołnierze uzbrojeni w tę samą, lub różnorodną broń. Każdy z żołnierzy może posiadać maksymalnie dwie jednostki broni (np. karabin i granat, karabin i pistolet, karabin i granat), lub jednostkę broni i jednostkę ekwipunku, bądź też w dwie jednostki ekwipunku.

 

Oddział piechoty (koszt: 10 punktów)

Składa się z pięciu żołnierzy, z których jeden jest dowódcą. Uzbrojeni są w broń i ekwipunek podstawowy w dowolnej konfiguracji.

 

Oddział piechoty z bronią przeciwpancerną (koszt: 15 punktów)

Składa się z dwóch żołnierzy, z których jeden jest strzelcem (uzbrojony w Broń specjalną - Przeciwpancerną), a drugi ładowniczym z bronią i ekwipunkiem podstawowym w dowolnej konfiguracji.

 

Oddział piechoty z ciężkim karabinem maszynowym (koszt: 15 punktów)

Składa się z trzech żołnierzy, z których jeden jest strzelcem (uzbrojony w Broń specjalną - CKM), drugi amunicyjnym, a trzeci celowniczym. Obaj z bronią i ekwipunkiem podstawowym w dowolnej konfiguracji.

 

Oddział piechoty z moździerzem (koszt: 15 punktów)

Składa się z trzech żołnierzy, z których jeden jest strzelcem, drugi amunicyjnym, a trzeci celowniczym. Obaj z bronią i ekwipunkiem podstawowym w dowolnej konfiguracji.

 

Sanitariusz (koszt: 10 punktów)

Żołnierz, który może poruszać się samodzielnie, nie będąc dołączony do żadnego oddziału. Nie może używać żadnej broni.

 

Lekarz (koszt: 15 punktów)

Żołnierz, który może poruszać się samodzielnie, nie będąc dołączony do żadnego oddziału. Nie może używać żadnej broni.

 

Kapłan (koszt: 10 punktów)

Żołnierz, który może poruszać się samodzielnie, nie będąc dołączony do żadnego oddziału. Nie może używać żadnej broni. Może wykonać Akcję Specjalną: Motywacja, której modyfikator działa w zasięgu 10 cm od Kapłana.

 

Oficer (koszt: 20 punktów)

Musi być dołączony do dowolnego oddziału. Może wykonać Akcję Specjalną: Zebranie jednostek z dodatkowym modyfikatorem +1 do rzutu kością.

 

Snajper (koszt: 30 punktów)

Żołnierz, który może poruszać się samodzielnie, nie będąc dołączony do żadnego oddziału. Może być uzbrojony w Broń specjalną: Karabin snajperski.

 

Radiotelegrafista (koszt: 20 punktów)

Musi być dołączony do dowolnego oddziału. Może wykonać Akcję Specjalną: Łączność przekazując koordynaty, dodaje modyfikator +1 do strzału swojej, lub dowolnej innej jednostce zaopatrzonej w Łączność. Do każdego strzału może być dodany tylko jeden taki modyfikator.

 

4.3.1 STATYSTYKI POJAZDÓW

 

Patrz: karty pojazdów dodawane do zestawów COBI lub dostępne w internecie.

 

5.0 ZASADY ZAAWANSOWANE

 

W tym rozdziale znajdziesz bardziej szczegółowe reguły rozgrywki przeznaczone dla starszych i bardziej doświadczonych graczy. Rekomendujemy je osobom powyżej 16 roku życia, które mają doświadczenie w grach planszowych i strategicznych.

 

5.1 POZIOMY GRY

 

Przed rozpoczęciem gry, Gracze powinni zdecydować na jakim poziomie przeprowadzą rozgrywkę. Poziom gry to nic innego jak łączna wartość punktowa, którą mogą wydać poszczególni uczestnicy bitwy na jednostki, które wystawią, oraz na wszelkie efekty specjalne i dodatki (o tym w dalszej części podręcznika).

 

ZWIAD - Wartość: 100 punktów

PUŁK  - Wartość: 250 punktów

BRYGADA - Wartość: 500 punktów

DYWIZJA - Wartość: 1000 punktów

ARMIA - Wartość: 2000 punktów

 

5.2 SCENARIUSZE ROZGRYWKI

 

Po ustaleniu Poziomu Gry (wartości punktów) Gracze muszą zdecydować wspólnie lub wylosować scenariusz rozgrywki. Gracz, którego wartość punktowa jednostek jest wyższa, zostaje atakującym, a gracz o niższej wartości punktowej jednostek jest obrońcą. W przypadku równych wartości jednostek, należy wylosować kto jest obrońcą a kto atakującym.

 

1 - Punkt Obrony

2 - Punkt Strategiczny

3 - Eliminacja Dowódcy

4 - Zasadzka

5 - Przejęcie Dokumentów

6 - Eliminacja

 

5.2.1. PUNKT OBRONY

 

Podstawowy rodzaj scenariusza, który jest rozgrywany najczęściej jako standardowy. Zadaniem atakującego jest dostanie się minimum dwiema jednostkami do Strefy Rozstawienia obrońcy i przetrzymanie ich przez trzy rundy, lub wyeliminowanie wszystkich jednostek obrońcy.

 

5.2.2. PUNKT STRATEGICZNY

 

W samym środku Pola Bitwy należy ustawić charakterystyczny punkt (np. flagę, wzgórze, budynek bądź po prostu znacznik). Obaj Gracze rozpoczynają rozgrywkę ze swoich Stref Rozstawienia. Zadaniem każdego z Graczy jest dotarcie do punktu strategicznego i utrzymanie tam minimum dwóch jednostek przez minimum trzy rundy, tak by żadna z jednostek wroga nie przebywała w promieniu do 20 cm od punktu strategicznego.

 

5.2.3 ELIMINACJA DOWÓDCY

 

Każdy z Graczy musi wybrać i wskazać jedną ze swoich figurek, która będzie dowódcą. Zadaniem każdego z uczestników rozgrywki jest wyeliminowanie (zabicie lub zranienie) figurki dowódcy przeciwnika.

 

5.2.4 ZASADZKA

 

Strefa Rozstawienia obrońcy to kwadrat o szerokości 30 x 30 cm umiejscowiony na środku Pola Bitwy. Zadaniem atakującego jest dotarcie swoimi jednostkami z jednej krawędzi Pola Bitwy na przeciwną. Musi tego dokonać jednostkami o łącznej wartości punktowej 25% wszystkich swoich sił.

 

5.2.5 PRZEJĘCIE DOKUMENTÓW

 

Na terenie Pola Bitwy rozstawione są trzy punkty zaopatrzenia, w których znajdują się skrzynie z dokumentacją strategiczną. Zadaniem każdego z Graczy jest dotarcie w te miejsca, przejęcie dokumentów i powrót do swojej Strefy Rozstawienia. W przypadku wyeliminowania (zabicia lub zranienia) żołnierza posiadającego dokumenty, przeciwnik może je przejąć przechodząc swoją jednostką przez wyeliminowaną figurkę wroga,

 

5.2.6 ELIMINACJA

 

Zadaniem każdego z Graczy jest zniszczenie bądź doprowadzenie do wycofania się do swojej Strefy Rozstawienia, wszystkich sił przeciwnika.
 

5.3 EFEKTY DODATKOWE

 

Każdy z graczy w ramach budowy swojego oddziału, w zależności od Poziomu Gry może wykupić Efekty Dodatkowe, za które musi zapłacić określoną liczbę punktów. Można wybrać dowolną ich liczbę. Efekty oznaczone symbolem (*) można wykupić wielokrotnie.

 

Błoto / Śnieg (100 punktów)

 

Wszystkie otwarte przestrzenie, które nie są drogami, budynkami i placami są traktowane jako teren trudny dla piechoty i motocykli.

 

Mały zrzut zaopatrzenia (50 punktów) *

 

Gracz przed rozpoczęciem gry układa kostkę na otwartej dłoni trzymanej nad swoją strefą rozstawienia i podrzuca kostkę do góry. W miejscu gdzie kostka upadnie i się zatrzyma, Gracz układa skrzynię lub znacznik wskazujący miejsce zaopatrzenia w amunicję. Każda jednostka po zatrzymaniu się w tym punkcie może w kolejnej rundzie wykonując Akcję Specjalną: Pobranie Amunicji pobrać do 6 ładunków amunicji.

 

Zrzut zaopatrzenia (100 punktów) *

 

Gracz przed rozpoczęciem gry układa kostkę na otwartej dłoni trzymanej nad swoją strefą rozstawienia i podrzuca kostkę do góry. W miejscu gdzie kostka upadnie i się zatrzyma, Gracz układa skrzynię lub znacznik wskazujący miejsce zaopatrzenia w amunicję. Każda jednostka po zatrzymaniu się w tym punkcie może w kolejnej rundzie wykonując Akcję Specjalną: Pobranie Amunicji pobrać do 12 ładunków amunicji.

 

Duży zrzut zaopatrzenia (200 punktów) *

 

Gracz przed rozpoczęciem gry układa kostkę na otwartej dłoni trzymanej nad swoją strefą rozstawienia i podrzuca kostkę do góry. W miejscu gdzie kostka upadnie i się zatrzyma, Gracz układa skrzynię lub znacznik wskazujący miejsce zaopatrzenia w amunicję. Każda jednostka po zatrzymaniu się w tym punkcie może w kolejnej rundzie wykonując Akcję Specjalną: Pobranie Amunicji pobrać do 12 ładunków amunicji i / lub zamienić i / lub pobrać broń ręczną na dowolną inną.

 

Mgła (100 punktów)

 

Na początku każdej rundy Gracz rzuca kostką. Jeśli wypadnie 5 lub 6 to mgła się rozwiewa i do końca bitwy efekt nie będzie działał. W przeciwnym wypadku stosowany jest modyfikator ograniczający widoczność (-1).

 

Mróz (50 punktów)

 

Wszystkie pojazdy lekkie takie jak motocykle i samochody oraz ciężarówki przed wykonaniem ruchu muszą wykonać test. Gracz do którego należy pojazd musi rzucić kością k6. Wynik w przedziale 1-3 oznacza, że pojazd nie odpalił silnika i w tej rundzie nie może się poruszyć.

 

Pole Minowe (50 punktów) *

 

Gracz wybiera przed rozpoczęciem gry dowolne miejsce na Polu Bitwy (lecz nie w Strefie Rozstawienia przeciwnika) gdzie rozstawia pole minowe o powierzchni 13 x 13 cm w taki sposób, że jest ono widoczne dla przeciwnika. Każde pole minowe zawiera 3 ładunki o sile rażenia takiej jak strzał z bazooki. Każda jednostka, która dostanie się na wyznaczone pole otrzymuje jeden atak co rundę. Po 3 atakach pole minowe jest usuwane z gry.

 

Szpital Polowy (50 punktów)

 

Gracz wyznacza w swojej Strefie Rozstawienia pole o powierzchni 13 x 13 cm, gdzie umiejscowiony będzie szpital polowy. Wszyscy ranni żołnierze mogą poruszać się sami, bezpośrednio w jego kierunku z prędkością połowy swojego maksymalnego zasięgu. W trakcie takiej drogi na początku każdej rundy należy rzucić kostką k6. Wynik 1-2 oznacza śmierć żołnierza. Po dotarciu na miejsce co rundę dla każdego żołnierza należy rzucić kostką. Wynik 1 oznacza jego śmierć, 2-4 nic się nie stało, 5-6 żołnierz został opatrzony i od kolejnej rundy może wracać do walki.

 

Sztab Polowy (50 punktów)

 

Gracz wyznacza w swojej Strefie Rozstawienia pole o powierzchni 13 x 13 cm gdzie umiejscowiony będzie Sztab Polowy. Aby Sztab Polowy działał, musi w nim przebywać w danej Rundzie minimum 3 żołnierzy. Jeśli działa, to w każdej Rundzie gracz może powtórzyć jeden dowolny rzut kostką (ale drugi wynik musi wtedy zaakceptować).

 

Umocnienia Polowe (25 punktów) *

 

Gracz może ustawić przed rozpoczęciem rozgrywki w dowolnym miejscu Pola Bitwy (lecz nie w Strefie Rozstawienia swojej lub przeciwnika) drobne umocnienia polowe - worki z piaskiem o długości 13 cm, które są traktowane jako miękka osłona.

 

Więcej Efektów Dodatkowych będzie można znaleźć w Spisach Armii oraz na Kartach Efektów Dodatkowych.

 

5.4. AKCJE SPECJALNE

 

W trakcie swojej tury (oraz w szczególnych przypadkach w trakcie tury przeciwnika) gracz może wykonać jedną Akcję Specjalną zamiast wykonywać inną Akcję (np. ruch czy strzał). Poniżej prezentujemy niektóre z nich. Więcej Akcji Specjalnych jest dostępnych w Spisach Armii oraz na Kartach Akcji Specjalnych. Akcje Specjalne oznaczone symbolem (*) może wykonywać wyłącznie Jednostka, która dysponuje odpowiednią umiejętnością.

 

Opatrywanie ran *

 

Jednostki posiadające umiejętność Opatrywanie Ran (głównie sanitariusze) mogą poświęcić Akcję Specjalną na opatrzenie ran rannego. W tym celu medyk musi podejść bezpośrednio do rannego żołnierza i co rundę aż do uzyskania pozytywnego wyniku należy rzucić kostką. Wynik 1 oznacza śmierć rannego, 2-5 nic się nie stało, 6 żołnierz został opatrzony i od kolejnej rundy może wracać do walki. Jednocześnie medyk może holować rannego (równocześnie maksymalnie trzech, każdy z nich w maksymalnej odległości 5 cm od medyka) bezpośrednio do Szpitala Polowego lub Ambulansu. W przypadku holowania rannego w trakcie takiej drogi na początku każdej rundy należy rzucić kostką k6 dla każdego holowanego. Wynik 1 oznacza śmierć rannego żołnierza.

 

Panika

 

Jeśli żołnierz wpadł w Panikę to może wykonywać wyłącznie Akcję Specjalną: Panika. Jeśli tak się stanie to należy rzucić kością k6 by ustalić kierunek ucieczki: 1-2 w kierunku Strefy Rozstawienia przeciwnika (wtedy zawsze przeciwnik porusza tą figurką), 3-6 w kierunku swojej Strefy Rozstawienia. Żołnierz w Panice porzuca wszelką broń, amunicję i ekwipunek.

 

Zebranie jednostek *

 

Oficer, podoficer lub dowódca może zebrać spanikowane jednostki, które są w odległości nie większej niż 10 cm od niego. W tym celu należy rzucić kością k6 raz na Rundę za każdego żołnierza. Wynik 5-6 oznacza, że żołnierz się zatrzymuje w miejscu i od przyszłej Rundy nie jest już w Panice.

 

Pobranie broni i amunicji / Przejęcie obsługi

 

Żołnierz może poświęcić jedną Akcję Specjalną na pobranie porzuconej broni i amunicji, przejąć obsługę broni lub pojazdu (jeśli dysponuje stosownymi umiejętnościami).

 

Okopanie

 

Żołnierz może się Okopać w dowolnym terenie nie będąc za Miękką lub Twardą osłoną. Dopóki nie wykona ruchu, do trafienia w niego należy zastosować modyfikator -1.

 

Wypatrywanie

 

Żołnierz może poświęcić jedną Akcję Specjalną na wypatrzenie przeciwnika, który jest Ukryty lub Zamaskowany w zasięgu do 30 cm (lub do 60 cm jeśli Wypatrujący używa lornetki). Należy rzucić kością k6 za próbę Wypatrzenia. Wynik 5-6 oznacza, że Wypatrywanie się powiodło. Ukryta lub Zamaskowana jednostka automatycznie traci ten status. Używając lornetki należy zastosować modyfikator +1 do testu Wypatrywania.

 

Ruch ubezpieczony

 

Jednostka porusza się z połową dostępnego zasięgu (zaokrąglając w górę). W dowolnym momencie takiego ruchu może Wypatrywać dowolnego Ukrytego lub Zamaskowanego przeciwnika będącego w zasięgu do 30 cm (lub do 60 cm jeśli Wypatrujący używa lornetki). Należy rzucić kością k6 za próbę Wypatrzenia. Wynik 6 oznacza, że Wypatrywanie się powiodło. Ukryta lub Zamaskowana jednostka automatycznie traci ten status. Używając lornetki należy zastosować modyfikator +1 do Wypatrywania.

 

Naprawa pojazdu

 

Uszkodzony pojazd można naprawić poświęcając na to Akcję Specjalną. Rzuć k6. Wynik 6 oznacza, że pojazd udało się naprawić i od następnej Rundy będzie już sprawny. W przypadku pojazdów lekkich i średnich za każdego dodatkowego naprawiającego należy zastosować modyfikator +1. W przypadku pojazdów ciężkich modyfikator +1 jest stosowany za każdych dodatkowych dwóch naprawiających.

 

Motywacja *

 

Żołnierz posiadający umiejętność Motywacja może poświęcić Akcję Specjalną na zmotywowanie każdego członka swojej Jednostki. Rzuć kością k6. Wynik 6 oznacza, że w tej Rundzie wszyscy członkowie Jednostki otrzymują modyfikator +1 do każdego testu, który nie jest związany ze strzelaniem bądź walką wręcz.

 

Walka Wręcz

 

Jeśli żołnierz rozpoczyna Rundę stykając się z figurką przeciwnika, lub jeśli jego ruch zakończył się w ten sposób (a zostało mu jeszcze co najmniej połowę niewykorzystanego zasięgu ruchu) to może zaatakować przeciwnika wręcz. W tym celu Atakujący i Broniący się rzucają kostką. Jeśli wynik Atakującego jest wyższy to przeciwnik został zabity. Jeśli wynik jest równy to przeciwnik został ranny. Jeśli niższy to obrona się powiodła. Jeśli Atakujący i / lub Broniący się posiadają Broń Białą (np. szablę, miecz samurajski, maczetę lub karabin z bagnetem) to otrzymują modyfikator +2.

 

Inna *

 

Niektórzy żołnierze bądź jednostki mogą wykonywać innego rodzaju Akcje Specjalne zależne od specjalnych, indywidualnych cech i szkolenia. Szczegółowe informacje można znaleźć w opisach tych jednostek.

 

 

To wszystkie zasady w werji DEMO / BETA. Wkrótce dostepny będzie pełna wersja podręcznika 1.0, również w innych wersjach językowych oraz z instrukcją wideo. Więcej szczegółów wkrótce na: https://www.facebook.com/cobi.zabawki/  

 

Masz uwagi lub propozycje?

Zapraszamy na oficjalne forum dyskusyjne COBI FANS: https://www.facebook.com/groups/199695123943954/

 

Przeczytaj także

PZA Loara
2018.04.18
Model przedstawia polski przeciwlotniczy zestaw artyleryjski (PZA) „Loara”, opracowany przez CNPEP Radwar SA w ramach kompleksowego systemu obrony przeciwlotniczej szczebla taktycznego.
Garford-Putiłow
2018.07.03
Prezentowany model przedstawia rosyjski ciężki samochód pancerny Putiłow-Garford, zaprojektowany w 1914 r. przez komendanta Oficerskiej Szkoły Piechoty w Oranienbaumie gen. mjr. N.M. Fiłatow.
Subskrypcja
Produkt został dodany do koszyka.
Przejdź do koszyka
Produkt został dodany do koszyka.
Przejdź do koszyka

Produkt został dodany do schowka.